Chủ Nhật, 11 tháng 12, 2022

Cân bằng công thủ cơ bản (1): Khái niệm

Từ bài này tôi sẽ phải sử dụng một bộ ảnh quân bài khác dễ đặt nằm ngang hơn, có thể không dễ nhìn như bộ cũ. Ngoài ra thì ai biết tôi thì đều biết là khả năng chống bài mở và dama của tôi vô cùng thảm hại nên loạt bài viết này sẽ không đề cập đến các vấn đề này.

1. Phòng thủ là gì?

Theo định nghĩa cơ bản nhất thì phòng thủ là đánh các quân an toàn nhất có thể để giảm khả năng bị Ron xuống mức thấp nhất, không quan tâm đến việc hoàn thành bài mình nữa.

Vậy vì sao phòng thủ rất quan trọng trong mạt chược Nhật? Hãy nhìn ví dụ sau:

Đông 1

Đối thủ cửa Nam:

Bài mình cửa Tây:

Khi đối thủ đã Riichi, bạn làm gì với bài này? 

Hãy nhớ lại cách tính điểm trong mạt chược Nhật. Nếu bạn bị Ron, chỉ có một mình bạn là người mất điểm, còn nếu đối thủ thắng bằng Tsumo, 2 người còn lại ngoài bạn cũng mất điểm và số điểm bạn mất đương nhiên là nhỏ hơn so với khi bạn bị Ron.

Nếu bạn cố gắng hoàn thành bài mình như bình thường ở đây thì sao? Đối thủ đã Riichi tức là có thể thắng được rồi. Trong khi đó bạn chưa thể thắng được. Bạn cũng phải đạt đến tenpai có thể thắng được thì mới có thể nói là cân bằng với đối thủ, và quân bạn đánh ra từ giờ cho đến lúc đó có thể bị đối thủ Ron. Mà với bài như trên thì liệu bạn có thể đạt tenpai trước khi đối thủ thắng không? Các quân bạn cần phải đánh có cơ hội qua hết không bị Ron không? Đừng quên là nếu các quân bạn bốc được trong các lượt sau mà không có ích cho bài bạn thì bạn cũng đều phải đánh nếu muốn tiếp tục hướng đến hoàn thành bài. 

Xin được nhắc lại, khi đối thủ đã Riichi, nếu bạn chưa tenpai mà muốn tấn công như bình thường thì bạn không những phải đánh các quân thừa trong bài hiện tại, mà còn phải đánh tất cả các quân mà bạn bốc được nếu chúng không có ích đối với bài bạn. Với suy nghĩ như trên, trong hình trên bạn sẽ phải đánh qua các quân: 2m, 3s hoặc 7s, 6p hoặc 7p, và tất cả các quân bạn bốc được. Chúng ta sẽ thảo luận thêm về độ nguy hiểm của các quân bài sau, nhưng tôi cứ nói rằng trung bình thì xác suất bị Ron của mỗi quân không an toàn trên là khoảng 10%. Bạn có thể thấy rằng, cố gắng tấn công ở đây thì khả năng bị Ron quá lớn.

Chúng ta đã phân tích về giá trị của Riichi ở phần Riichi, nếu bạn bị đối thủ Ron thì thường thiệt hại sẽ không nhỏ, đặc biệt khi chơi luật dora đỏ. Thay vì tham gia vào một cuộc đua mà bạn đang bị bỏ xa và nếu thua sẽ thiệt hại lớn, nếu phòng thủ luôn thì thiệt hại của bạn sẽ nhỏ hơn. Vả lại, khi bạn bị Ron thì không chỉ bị tụt lại so với người bị Ron mà còn tụt lại so với cả 2 người kia nữa.

Giả sử đối thủ Ron bạn với bài 40 fu 3 han, 5200 điểm. Khi đó, bạn sẽ bị kém người này 5200 x 2 = 10400 điểm, và bị kém 2 người kia 5200 điểm.

Ngược lại, bạn phòng thủ và không bị Ron, dĩ nhiên có nhiều khả năng xảy ra như ván hoà, hoặc là người Riichi Ron đối thủ khác, nhưng hãy giả sử họ Tsumo được 30 fu 4 han, 2000/3900 (khi ron 40 fu 3 han thì khi tsumo sẽ 30 fu 4 han). Lúc này, bạn sẽ kém người này 7900 + 2000 = 9900 điểm, vẫn bằng điểm so với người cửa Bắc vì cùng mất 2000, và hơn người cửa Đông 1900 điểm vì họ mất 3900. Khi bạn không bị Ron thì tình huống xấu nhất vẫn tốt hơn là khi bạn bị Ron.

Khi ta đã xác định phòng thủ có lợi, thì ta sẽ đánh làm sao để khả năng bị Ron là nhỏ nhất. Trong ví dụ này, ta sẽ đánh Haku.

Đương nhiên, thực tế không đơn giản như vậy. Phòng thủ sao cho đúng kĩ thuật để khả năng bị Ron thực sự thấp nhất không phải lúc nào cũng dễ. Nhưng khó hơn cả là đưa ra quyết định khi nào phòng thủ có lợi. Nếu phòng thủ luôn luôn không bị mất điểm thì quá tốt rồi, nhưng thực tế, khi phòng thủ thì trung bình sẽ bị mất điểm, do các khả năng sau có thể xảy ra:

+ Đối thủ tsumo, đặc biệt khi ta làm cái

+ Ván hoà và ta noten, khi phòng thủ thì ta phá bài, ví dụ như đánh Haku ở trên, nên đến ván hoà chắc chắn ta sẽ noten.

+ Ta hết quân an toàn tuyệt đối, và quân an toàn nhất trong bài bị Ron.

Trong khi đó, thắng ván thì được điểm và không bị mất điểm. Như ta đã phân tích ở ví dụ trên, đối thủ tenpai còn ta chưa tenpai tức là ta tham gia vào cuộc đua mà ta đang bị bỏ xa và nếu thua sẽ bị thiệt hại lớn. Nhưng vấn đề là ta đang bị bỏ xa bao nhiêu và cơ hội thắng của ta ở mức nào? Bởi vì khi phòng thủ thì về trung bình đã là thiệt hai rồi mà, chỉ là thiệt hại nhỏ hơn nhiều so với khi bị Ron thôi. Ta cần xác định phần thắng của ta có đủ để bù lại phần thua to khi bị Ron không.

2. Cân bằng công thủ là gì

Mọi quyết định trong mạt chược bản chất đều là kết quả của sự so sánh các phương án. Khi xây bài bình thường ta so sánh các phương án đánh với nhau, vậy thì cân bằng công thủ thật ra là so sánh giữa tấn công và phòng thủ.

Khi đối thủ Riichi, sẽ có các nhóm phương án chính để so sánh:

+ Tấn công như bình thường (tôi thường sẽ dùng từ "đẩy" để nói về tấn công khi có đối thủ Riichi trong loạt bài này). Tức là nhắm thẳng đến chiến thắng, xem như kệ đối thủ Riichi.

+ Phòng thủ, tức là bỏ qua bài mình và đánh làm sao để khả năng bị Ron thấp nhất.

+ Đi vòng, tức là ta đánh các quân dù không phải là an toàn nhất, nhưng cũng khá an toàn, để giữ cơ hội lên tenpai, tuy nhiên cũng không phải là nhắm thẳng đến chiến thắng.

+ Tấn công nửa vời, tức là vẫn tấn công nhưng không tối đa, thay vì đánh một quân "rất nguy hiểm" tấn công tối đa thì ta đánh một quân khác ít nguy hiểm hơn, có lúc là quân an toàn, có lúc là quân khá an toàn, nhưng cũng có lúc là quân "cũng nguy hiểm nhưng không nguy hiểm lắm"

Tấn công tối đa và phòng thủ tối đa là 2 cực, còn cái ở giữa 2 cực thì là khoảng trống mênh mông rất khó nắm bắt, đây là vấn đề hết sức khó khăn. Hơn nữa, thường thì ta sẽ chọn giữa tấn công tối đa hoặc phòng thủ tối đa mà thôi. Đi vòng rõ ràng không phải phương án tấn công tối ưu, mà ta lại vẫn phải chấp nhận nguy cơ các quân khá an toàn bị Ron. Tấn công nửa vời còn trừu tượng hơn. Khái niệm ở đây cũng chỉ là đặt ra thôi còn nhiều khi phương án không nằm hoàn toàn trong mục nào ở đây.

Ví dụ:

Đối thủ:

Bài mình:

+ Nếu tấn công như bình thường ta sẽ đánh 8p. Về mặt tốc độ của riêng bài mình thì đương nhiên đánh quân này là đúng nhất, nhưng đối thủ hoàn toàn có thể Ron quân này và mình mất điểm. Ngoài ra, nếu lượt sau ta bốc được các quân không dẫn đến tenpai thì muốn tấn công tiếp vẫn phải đánh tiếp và chấp nhận khả năng bị Ron.

+ Nếu phong thủ hẳn thì ta sẽ đánh 3m hoặc 6p. Đối thủ không thể Ron được các quân này vì họ đã đánh rồi, nhưng đánh các quân này thì bài mình bị phá hoàn toàn và không thể tenpai được nữa. Khi phòng thủ, ta cũng sẽ mất điểm khi đối thủ tsumo, khi ván hoà mình noten, thỉnh thoảng cũng có thể bị Ron khi không có quân an toàn tuyệt đối và đánh quân an toàn nhất bài bị Ron.

+ Phương án đi vòng ở đây là đánh Haku. Đánh Haku không phải là tấn công, nhưng cũng không phá bài như khi đánh 3m hay 6p, ta vẫn có hi vọng lên được tenpai khi bốc thêm các quân pin. Haku cũng không phải quân an toàn nhất bài, đánh 3m hay 6p thì không thể bị Ron, nhưng đánh Haku thì vẫn có thể, tuy nhiên rõ ràng khả năng bị Ron của Haku thấp hơn so với 8p khi tấn công bình thường. Về sau, nếu bốc thuận lợi có thể chuyển sang tấn công bình thường, nếu không thì có thể chuyển sang phòng thủ bình thường.

(bài này thì không có phương án "tấn công nửa vời")

Cân bằng công thủ tức là lựa chọn phương án hợp lí nhất trong các nhóm phương án trên trong từng trường hợp cụ thể. Khi tôi nói đến phương án đi vòng bằng Haku ở trên, có thể bạn sẽ cảm thấy hoang mang, vô lí, cũng có thể thấy được khai sáng. Nhưng để hiểu lợi hại của phương án đi vòng hay tấn công nửa vời, thì ta cần hiểu lợi hại của phòng thủ bình thường trước. Các bài tiếp theo sẽ tập trung nhiều về vấn đề này, còn tôi cũng chưa rõ là tôi sẽ diễn đạt được vấn đề đi vòng hay tấn công nửa vời đến đâu. Vì chính tôi cũng còn đang phải học các vấn đề này nữa mà. Ví dụ trên chỉ được đưa ra để các bạn biết khái niệm thôi, ta chưa bàn đến đánh quân gì là đúng, và thật ta chỉ với lượng dữ kiện ở trên ta không thể đưa ra đáp án đúng được.

Tóm lại:

- Khi đối thủ Riichi, phòng thủ tức là đánh các quân an toàn để làm sao tỉ lệ bị Ron của ta thấp nhất, không quan tâm đến hoàn thành bài mình nữa. Phòng thủ giúp ta tránh thiệt hại khi bị Ron, nhưng về trung bình thì phòng thủ ta cũng bị mất điểm.

- Cân bằng công thủ là tìm ra phương án hợp lí nhất trong số các nhóm phương án: tấn công, phòng thủ, đi vòng, tấn công nửa vời. Mỗi phương án đều có lợi hại riêng: tấn công là dễ bị Ron nhất nhưng cơ hội thắng cao nhất, phòng thủ khó bị Ron nhất nhưng về trung bình thì mất điểm, đi vòng hay tấn công nửa vời thì không tấn công tối đa và vẫn có thể bị Ron nhưng vẫn giữ hi vọng thắng và tỉ lệ bị Ron thấp hơn khi tấn công bình thường.

Mục lục

Thứ Bảy, 10 tháng 12, 2022

Xây bài cơ bản (7.2): Chốt đôi hay chốt bộ với bài 1 shanten không đôi

Giờ ta hãy đến với một lớp tình huống đặc biệt của dạng bài không đôi. Hãy nhìn ví dụ sau:

Trong bài trước ta đã nói về các nhóm 4 quân dễ tạo đôi là 2223, 2224, 2345. Giờ nếu nhóm 4 quân là aryanmen 2234 thì sao? Lúc này đánh 2 thì còn nhóm 234, đánh 3 hoặc 4 thì có đôi 2 để làm đôi. Ta gọi phương án đánh 2 là "chốt bộ", phương án đánh 3 hoặc 4 là "chốt đôi". Thay aryanmen bằng bất cứ nhóm 4 quân nào khác có dạng bộ 3 quân liên tiếp + 1 quân trong bộ đó thì đều đưa ra 2 lựa chọn này.

Ta giả sử 2 nhóm 2 quân đều là ryanmen, nếu trong 2 nhóm có nhóm xấu thì bạn có thể tự suy luận theo nguyên tắc chung: ưu tiên tenpai chờ đẹp => nếu khả năng chờ đẹp dù gì cũng thấp thì ưu tiên số quân lên tenpai. Ta cũng giả sử trong bài không có sẵn bộ 3 quân giống nhau, nếu có thì phương án chốt bộ lợi hơn khá nhiều như bạn có thể suy luận được sau khi đọc bài trước.

1. Lợi hại của chốt bộ và chốt đôi

Hãy nhìn lại bài ví dụ. Chốt bộ và chốt đôi nói chung sẽ có lợi hại thế nào?

- Khi chốt bộ, tổng số quân mang lại tenpai sẽ cao nhất, như đã phân tích ở bài trước. Cụ thể ở đây nếu đánh 2m ta sẽ có tenpai nếu chuyển 1 trong 2 ryanmen thành bộ (3p 6p 1s 4s), hoặc tạo đôi từ 1 trong 2 ryanmen (4p 5p 2s 3s). Nhưng mặt trái ở đây là khi chuyển 1 trong 2 ryanmen thành bộ thì sẽ thành ra tanki tenpai, vì ta đã giả sử không có bộ 3 quân giống nhau.

- Khi chốt đôi thì số quân mang lại tenpai sẽ thấp hơn so với khi chốt bộ. Ta sẽ chỉ có tenpai khi chuyển 1 trong 2 ryanmen thành bộ, tuy nhiên chắc chắn luôn tạo được tenpai chờ đẹp và có pinfu, vì ta đã giả sử không có bộ 3 quân giống nhau.

Như ta đã biết ở bài trước, cách chốt bộ mang lại số quân lên tenpai cao hơn, đó là vì ta có nhiều cách tạo đôi. Thế nhưng khi ta đã giả sử bài toàn bộ 3 quân liên tiếp mà không có bộ 3 quân giống nhau, thì sẽ có nhiều trường hợp ta hoàn thành bộ 3 quân liên tiếp từ ryanmen trước và dẫn đến tanki tenpai. Trong khi đó chốt đôi thì ta chỉ lên tenpai được bằng cách chuyển 1 trong 2 ryanmen thành bộ 3 quân liên tiếp chứ không còn cách tạo đôi nữa, nhưng còn 2 ryanmen thì chắc chắn là chờ đẹp rồi.

Với dạng bài cơ bản của tình huống này như trên, phương án mặc định thường là phương án chốt đôi. Tuy số quân lên tenpai thấp hơn nhưng khi tenpai thì chắc chắn chờ đẹp và có pinfu, cũng theo nguyên tắc ta đã nói đến ở bài trước "ưu tiên số quân lên tenpai chờ đẹp". Khi cần thì ta cũng có thể dễ dàng gọi chii để có tenpai chờ đẹp, cũng có thể bốc thêm quân liên quan đến 1 trong 2 ryanmen cũng như bốc thêm quân an toàn:

Với bài trên thì ta có thể đánh tiếp 3m giữ Pei. Với bài dưới ta không làm được điều tương tự.

Ngoài ra, ta cũng có một phương án khác có thể gọi là chốt đôi, đó là đánh 1 trong 2 ryanmen 45p hoặc 23s. Thông thường phương án này kém 3m/4m, vì ta sẽ phải sử dụng 34m làm ryanmen nhưng đã mất 2 quân 2m rồi. Tuy nhiên phương án này có thể được sử dụng khi có các yếu tố khác ủng hộ.

Trong vài lượt cuối, khi khả năng thắng của ta giảm, ta chỉ cần tenpai để được điểm khi ván hoà thì chốt bộ sẽ có lợi hơn vì số quân lên tenpai cao hơn.

2. Nhóm 5 quân dễ tạo đôi

Khi nhóm 2 quân thành nhóm 5 quân dễ tạo đôi thì phương án chốt bộ tăng lợi ích. Đó là vì khả năng tenpai tăng nhờ có nhiều cách tạo đôi, và khả năng chờ xấu giảm vì có thể chờ tanki phức tạp.

Nói chung thì là như vậy nhưng nói riêng thì có nhiều loại nhóm khác nhau và các tình huống còn liên quan đến yaku nữa. Đương nhiên, nội dung bài này sẽ bổ sung cho cả bài trước nữa vì ở bài trước chưa phân tích kĩ về các nhóm 5 quân mà chỉ nói chung chung thôi.

- Nhóm 23445

Đây là dạng nhóm 5 quân có khả năng tạo đôi tốt nhất. Trong ví dụ trên, nhóm 45567 có thể tạo đôi nếu bốc 4 7 5 8, tổng là 4 loại quân. Do đó, cái lợi của đánh 2m chốt bộ tăng lên rõ rệt. Hơn nũa, sau khi đánh 2m chốt bộ, nếu tạo được đôi từ 45567p hay 23s thì đều chờ đẹp rồi, nhưng khi bốc 1s 4s để chuyển ryanmen 23s thành bộ, thì ta vẫn có tenpai chờ đẹp và pinfu bằng cách đánh 4p, chỉ chờ xấu khi bốc 3p 6p để chuyển 45p thành bộ mà thôi. Điều này khác với trường hợp cơ bản, khi chuyển ryanmen thành bộ thì luôn chờ xấu.

Vì vậy, khi ryanmen là nhóm dạng 23445 thì chốt bộ thường trở thành phương án mặc định.

- Nhóm 12334

Với 23445 thì ta có 4 loại quân để tạo đôi, nhưng với 12334 thì chỉ còn 3 loại thôi, 1 3 4, vì mạt chược không có quân 0. Ngoài ra, sau khi đánh 8m, khi bốc 3s 6s thì đánh 3p chờ 14p nobetan, vẫn là chờ đẹp nhưng không có pinfu như trường hợp 23445 có thể đánh 5. Về cơ bản mà nói thì ở đây đánh 8m chốt bộ vẫn lợi hơn, nhưng cái lợi của chốt bộ ở đây không lớn bằng trường hợp 23445. Ví dụ, nếu thay 123m thành 234m, thì ta hãy đánh 13p để lấy tanyao (chốt đôi bằng cách đánh 1 trong 2 ryanmen, chỉ là không phải 34p mà lại là 31p). Hoặc khi dora là 5p ta cũng có thể đánh 67m để tăng khả năng sử dụng dora chẳng hạn.

- Nhóm 66778

Nhóm này có 3 loại quân tạo đôi là 6 7 9. Tuy nhiên nếu ta chốt đôi và không sử dụng khả năng tạo đôi của nhóm này thì khi bốc 8 có iipeikou.

Chỉ có cách chốt đôi mới tận dụng được tối đa khả năng tạo iipeikou của nhóm 66778. Ở đây nếu đánh 5s chốt bộ, bề ngoài thì ta vẫn có thể có cơ hội lấy iipeikou. Tuy nhiên, lúc này khi ta bốc 8p (và 5p) thì thành tanki tenpai, khác với khi đánh 34s chốt đôi thì có ryanmen tenpai:

Khi bốc 5m 8m, nếu trước đó đánh 5s chốt bộ thì giờ để tenpai ta phải đánh 7p và mất iipeikou (và ở ví dụ này thì mất cả tanyao nếu thắng bằng 9p). Trong khi đó, nếu trước đó đánh 34s chốt đôi thì ta vẫn giữ được cơ hội iipeikou:

Dĩ nhiên vì nhóm 66778 có 3 loại quân tạo đôi nên phương án chốt bộ vẫn được lợi nhiều về số quân lên tenpai. Nhưng vì các lí do đã phân tích như trên nên chốt đôi là phương án có phần lợi hơn, tuy nhiên mức độ lợi thấp hơn trường hợp cơ bản. Nếu 66778p thành 55667p và dora là 3m chẳng hạn, thì không mất được tanyao và dù mất iipeikou thì bài cũng đủ to, ta có thể đánh 5s.

- Nhóm 34567

34567 có 4 loại quân tạo đôi là 3 4 6 7. Tuy nhiên, khi chốt đôi mới tận dụng được tối đa khả năng chờ 3 mặt, tương tự 66778 chốt đôi mới tận dụng được tối đa khả năng tạo iipeikou. Nhóm 34567 cũng dễ hoàn thành bộ hơn so với ryanmen bình thường nên khả năng ta rơi vào tình huống chờ tanki cũng lớn hơn so với trường hợp cơ bản.

Bài trên: sau khi chốt đôi, bốc 2p 5p được tenpai chờ 3 mặt, bốc 2m 5m 8m được tenpai chờ đẹp. Bài dưới: sau khi chốt bộ, bốc 2p 5p được tenpai nhưng nobetan và mất pinfu, bốc 2m 5m 8m được tanki tenpai (dĩ nhiên là bốc 3p 4p thì lại thành chờ 3 mặt và tạo đôi với 34567m bằng 3p 4p 6p 7p thì thành tenpai chờ đẹp có pinfu).

Hai phương án cũng khá cân bằng nhau nhưng nếu bạn muốn khả năng chờ đẹp và chờ 3 mặt cao nhất thì chốt đôi lợi hơn một chút, nhưng cũng kém lợi hơn so với trường hợp cơ bản.

- Nhóm 12345

Nhóm này có 4 loại quân tạo đôi là 1 2 4 5 và không có khả năng chờ 3 mặt như 34567. Vì vậy nên khi có nhóm này thì chốt bộ là phương án mặc định. Hơi yếu hơn 23445 một chút vì khi bốc vào ryanmen còn lại thì thành chờ nobetan không có pinfu.

- Cuối cùng, khi có 1 nhóm 5 quân thì như vậy, còn khi có 2 nhóm 5 quân, như bạn có thể suy luận được, chốt bộ sẽ có lợi hơn nhiều và thành phương án mặc định. Khi có 2 nhóm 5 quân rồi thì chốt bộ vẫn chắc chắn chờ đẹp, không có khả năng chờ xấu nữa. Ví dụ:

Ở đây rõ ràng đánh 2m, đừng đánh 34m hay 1 trong 2 ryanmen 45p, 56s.

Ở đây đánh 1m cũng hơn rõ ràng, ta có khả năng chờ nobetan mất pinfu đấy nhưng số quân lên tenpai của phương án 1m lợi hơn quá nhiều và dù thế nào thì cũng vẫn chờ đẹp.

Tóm lại:

- Bài có nhóm 4 quân dạng bộ 3 quân liên tiếp + 1 quân trong bộ đó, 2 nhóm 2 quân ryanmen, còn lại là các bộ 3 quân liên tiếp thì ta sẽ cần lựa chọn giữa chốt bộ và chốt đôi. 

- Trong trường hợp mặc định thì chốt đôi có lợi hơn do chắc chắn chờ đẹp. Khi cuối ván ta chỉ cần tenpai thì chốt bộ có lợi hơn do số quân lên tenpai cao hơn.

- Khi ryanmen thành nhóm 5 quân có khả năng tạo đôi tốt thì cái lợi của chốt bộ tăng.

+ Chốt bộ lợi hơn hẳn: 23445, 12345

+ Chốt bộ lợi hơn: 12334

+ Chốt đôi lợi hơn một chút nhưng cái lợi thấp hơn trường hợp cơ bản: 66778, 34567

+ Khi 2 ryanmen đều là nhóm 5 quân thì chốt bộ lợi hơn hẳn.

Mục lục

Thứ Năm, 8 tháng 12, 2022

Xây bài cơ bản (7.1): 1 shanten dạng không đôi

1. Giới thiệu 1shanten không đôi

Các dạng 1shanten được thảo luận cho đến đây đều giả sử đã có sẵn đôi. Giờ chúng ta sẽ thảo luận một chút về 1shanten chưa có đôi, về logic thì rõ ràng vấn đề chính của dạng bài này sẽ về khả năng tạo đôi.

Chúng ta sẽ có một số dạng bài đáng chú ý như sau:

+ Dạng 3 bộ + 1 nhóm 2 quân + 3 quân lẻ. Ta cần lựa chọn quân lẻ.

+ Dạng nhóm 4 quân có khả năng tạo đôi + 2 nhóm 2 quân. Ta cần lựa chọn giữa đánh 1 quân từ nhóm 4 quân hoặc đánh 1 trong 2 nhóm 2 quân.

Nhóm 4 quân tạo đôi này có thể là các nhóm aryanmen, 4renkei, 3335 và 4445, khả năng tạo đôi của các nhóm này thì ta đã nghiên cứu ở bài 1shanten dính. Nếu nhóm 4 quân này là aryanmen hay nakabukure thì vấn đề sẽ phức tạp hơn và ta sẽ thảo luận ở bài sau (vì các nhóm này có sẵn đôi trong đó, 22 trong 2234 hoặc 55 trong 4556, ta sẽ có bài lai giữa dạng 1shanten không đôi và 1shanten 6 block có đôi).

2. Dạng lựa chọn giữa 3 quân lẻ

Ta so sánh giữa 7p, 5s và Pei ở đây. 

Các quân rồng gió hơi đặc biệt hơn nên ta sẽ so sánh các quân số trước. Với dạng bài có đôi thì sức mạnh của quân lẻ nằm nhiều ở khả năng tạo ryanmen nhưng với dạng bài không đôi thì khả năng tạo đôi đóng vai trò chính. Do đó:

- Nhóm 4 quân có khả năng tạo đôi tăng sức mạnh, đương nhiên rồi.

Ở đây đương nhiên quân lẻ 4renkei là mạnh nhất, hơn hẳn 5s và Pei. 

- Quân lẻ liên quan với bộ nhưng không tạo nhóm 4 quân sẽ yếu hơn. Ta đã học ở bài 1shanten dính là quân lẻ liên quan với bộ sẽ mạnh hơn, nhưng với bài không đôi thì ngược lại. Hãy nhìn lại ví dụ đầu tiên:

7p gần bộ 234p nên yếu hơn 5s, đó là vì 5p là quân có ích của 7p sẽ tạo được nhóm 2345p có khả năng tạo đôi tốt. Tức là khi đánh 7p bốc 5p vẫn có lợi. Tương tự nếu 7p là 6p. Tuy nhiên khác biệt giữa 7p (6p) và 5s cũng nhỏ thôi và dễ bị đảo ngược bởi các yếu tố khác.

Nếu thay 234p bằng 444p:

Lúc này 7p càng yếu hơn, vì khi đánh 7p bốc 5p hay 6p đều vẫn tạo được nhóm có khả năng tạo đôi.

- Quân lẻ gần sát nhóm 2 quân ryanmen sẽ mạnh hơn (tạo dạng nhóm 3 quân bao gồm 3 trong 4 quân liên tiếp). Hãy nhìn ví dụ sau:

Trong hình trên, 5p mạnh hơn 5s, rõ ràng là vậy vì khi bốc 4p được tenpai chờ tanki phức tạp, bốc 2p cũng được tenpai. Khả năng tạo đôi của 235 đương nhiên tốt hơn quân lẻ bình thường.

Như vậy bạn lại thấy cùng một dạng nhóm 3 quân nhưng trường hợp này thì mạnh, trường hợp khác thì yếu. Khi bài đã có đôi, đủ block thì 5 trong 235 thường thừa ra, nhưng trong bài không đôi thì 235 lại có khả năng tạo đôi.

Quân Pei trong các ví dụ trên thì sao? Hãy nhìn lại ví dụ đầu tiên:

Ta biết rằng tanki rồng gió mạnh hơn quân số, tức là khi bốc vào nhóm 2 quân (bốc 36m trong hình), nếu trước đó đánh 7p thì giờ ta sẽ chờ Pei tanki, đương nhiên sẽ dễ Riichi và thắng hơn so với trước đó đánh Pei giờ thành ra chờ tanki quân số. Ngoài ra rồng gió chưa ra bàn thì khả năng còn lại trong tường cao hơn quân số, tức là mình cũng dễ bốc lên đôi để lên tenpai hơn. Tuy nhiên Pei thì không có khả năng cải thiện lên ryanmen, trong khi đó với quân số lẻ trong bài 1shanten không đôi, lên ryanmen thì vẫn không có tenpai nhưng tạo được 1shanten đẹp hơn. Ví dụ nếu ta đánh Pei và bốc 6s:

Lúc này ta đánh 7p và có 1shanten nhiều quân lên tenpai (3m 6m, 4s 7s, 1m 2m 4m 5m 5s 6s - ta sẽ thấy dạng tenpai này nhiều trong phần sau). Trước đó, với bài ban đầu, đánh quân số nào thì cũng đều mất khả năng tạo ryanmen của quân đó. Giữ Pei thì khả năng thắng tức thời cao hơn nhưng đánh Pei thì dễ cải thiện được lên 1shanten đẹp hơn, và dễ thắng bằng Tsumo hơn. Tanki rồng gió mạnh vì khả năng đối thủ đánh sau khi mình Riichi cao hơn hẳn so với quân số, nhưng thắng bằng ron luôn nhỏ hơn bằng tsumo vì không có yaku Tsumo. Ngoài ra, khi tanki quân số thật thì cũng có thể dama chờ đến khi chờ đẹp hơn mới Riichi, như đã nói trong phần Riichi.

Ta có thể nói là về cơ bản thì khả năng thắng tức thời được đánh giá cao hơn khả năng cải thiện và đánh 7p, nhưng cũng có những lúc ta nên đánh Pei hơn, ví dụ như khi còn sớm và khả năng cải thiện còn nhiều chẳng hạn.

3. Dạng nhóm 4 quân tạo đôi tốt + 2 nhóm 2 quân

Khi nói đến "1shanten không đôi" tức là chủ yếu nói đến dạng bài này, còn dạng quân lẻ ở phần trên thì ít gặp hơn và không lằng nhằng bằng. Dạng này nguyên tắc chính sẽ là "ưu tiên số quân lên tenpai chờ đẹp".

Ta có 2 nhóm phương án đánh chính trong tình huống này. Một là đánh quân trong nhóm 4 quân đưa về bộ 3 quân, hai là đánh 1 trong 2 nhóm 2 quân. Hãy so sánh 2 nhóm phương án:

Nếu chỉ so sánh số quân giảm shanten, đánh quân từ nhóm 4 quân nói chung luôn là phương án mang đến số quân giảm shanten cao hơn, không chỉ trong ví dụ trên mà trong mọi trường hợp của dạng bài này. Sau khi đánh 4m ta được bài trên, vì là bài không đôi nên ta sẽ đạt tenpai nếu như tạo được bộ 3 quân từ 1 trong 2 nhóm 2 quân (4p 5s 8s), hoặc là tạo đôi từ 1 trong 2 nhóm 2 quân (3p 5p 6s 7s). Để dễ hình dung, bạn hãy suy nghĩ rằng khi đánh quân từ nhóm 4 quân như thế này thì ta sử dụng được khả năng tạo đôi của cả 2 nhóm 2 quân, và nếu bài có bộ 3 quân giống nhau thì có thêm khả năng đánh 1 quân từ bộ này để tạo đôi nữa, kèm theo khả năng tạo bộ của cả 2 nhóm 2 quân. Vì khả năng tạo đôi và tạo bộ nhiều như trên nên số quân lên tenpai sẽ nhiều. Nhưng khi bài có nhóm xấu như trên thì sẽ có nhiều trường hợp lên tenpai chờ xấu.

Trong khi đó, nếu đánh 3p thì ta sẽ tenpai nếu tạo được đôi từ nhóm 4 quân (3m 4m), từ quân còn lại của nhóm 2 quân (5p) và tạo bộ 3 quân từ nhóm 2 quân (5s 8s). Với cách đánh này ta dựa vào khả năng tạo đôi của nhóm 4 quân cùng với của quân còn lại của nhóm 2 quân vừa bị phá, và vì một nhóm 2 quân đã bị phá nên chỉ còn khả năng tạo bộ của 1 nhóm. Khả năng tạo đôi và tạo bộ thấp hơn phương án trước nên số quân lên tenpai thấp hơn. Nhưng ở ví dụ này thì cách đánh phá nhóm xấu này sẽ dẫn đến khả năng lên tenpai chờ đẹp cao hơn, dù tổng số quân mang lại tenpai ít hơn, tức là ta hi sinh khả năng tạo đôi để tăng khả năng chờ đẹp.

Tùy vào các nhóm quân mà ta sẽ chọn giữa các phương án.

+ Các nhóm 2 quân: 2 nhóm đều là ryanmen thì dễ đánh 1 quân từ nhóm 4 quân. 1 nhóm xấu 1 nhóm đẹp thì dễ đánh nhóm xấu để đảm bảo tenpai chờ đẹp, giống như ví dụ trên. 2 nhóm xấu thì có phần dễ đánh 1 quân từ nhóm 4 quân hơn, vì dù gì cũng không thể đảm bảo tenpai chờ đẹp được nên có thể ưu tiên tổng số quân lên tenpai.

+ Các nhóm 2 quân khi đứng gần bộ 3 quân liên tiếp sẽ tạo thành nhóm 5 quân và khả năng tạo đôi tăng lên so với nhóm 2 quân. Ví dụ, 45 mà có 234 thì thành 23445, lúc này thì thay vì ryanmen 45 bình thường chỉ tạo đôi được với 4 và 5, ta có nhóm 23445 tạo đôi được với 1 4 2 5. Lúc này ta thiên về đánh quân trong nhóm 4 quân vì như thế mới giữ được khả năng tạo đôi lên tenpai của nhóm 5 quân.

+ Nhóm 4 quân dạng 2224 > 2223 > 2345 theo thứ tự dễ đánh 1 quân trong nhóm 4 quân. Dễ đánh 4 trong 2224 hơn 3 trong 2223, vì khi tenpai còn 2223 thì chờ 3 mặt. Đánh 2 hoặc 5 trong 2345 là khó nhất, vì 2224 hay 2223 sau khi đánh 4 hay 3 thì còn 222, có thể đánh tiếp 1 quân để còn đôi, nhưng 4renkei 2345 thì không làm được điều này. Aryanmen 2344 và nakabukure 4556 thì thảo luận ở bài sau.

Ví dụ:

1.

Khi có 2 ryanmen và nhóm 4 quân dạng 3 quân giống nhau + 1 quân gần thế này, đánh quân từ nhóm 4 quân giữ lại bộ 3 quân giống nhau sẽ dẫn đến 1shanten nhiều quân lên tenpai và 100% chờ đẹp. Tạo bộ 3 quân từ 1 trong 2 nhóm 2 quân thì ta đánh được quân từ bộ 3 quân giống nhau chuyển về đôi, còn tạo đôi từ 1 trong 2 nhóm 2 quân thì ta đánh quân còn lại của nhóm đó, kiểu gì cũng tenpai chờ đẹp. Đây là dạng 1shanten có số quân lên tenpai lớn hàng đầu.

Nếu 2224 là 2345 thì đánh 2 còn lại 345, với 345 thì không thể đánh thêm 1 quân để về đôi như 2224 đánh 4 còn 222 được. Nhưng cũng vẫn khó có thể đánh 1 trong 2 ryanmen vì như vậy số quân có ích giảm quá nhiều, tuy nhiên khó đánh 2 trong 2345 hơn so với đánh 4 trong 2224.

Nếu 2224 là 2223, về cơ bản thì đánh 3 tạo thành dạng bài nhiều quân lên tenpai và chắc chắn chờ đẹp y hệt trường hợp 2224. Nói chung đánh 3 là phương án dễ dàng nhất, nhưng 2223 lại cho cơ hội chờ 3 mặt có thể có ích trong một số tình huống. Tôi sẽ phân tích kĩ hơn ở ví dụ cuối cùng của bài này.

2.

Khi 2 nhóm 2 quân 1 xấu 1 đẹp thế này thì đánh nhóm xấu sẽ đảm bảo tenpai chắc chắn chờ đẹp. Dù tổng số quân lên tenpai ít hơn nhưng về số quân lên tenpai chờ đẹp thì vượt trội, giả sử đánh 3p, bốc 1m 3m 4m 5p sẽ tenpai chờ ryanmen và bốc 5s 8s thì chờ 3 mặt. Nếu như đánh 3m, bốc 5s, 8s, 6s, 7s đều dẫn đến tenpai chờ xấu.

Nếu là nhóm 2224m thay vì 2223m:

Đây là ví dụ ban đầu được đưa ra để phân tích dạng bài. Với bài này, thứ nhất là không thể tenpai chờ 3 mặt, thứ 2 là chênh lệch số quân lên tenpai giữa phương án đánh 4m và đánh 3p lớn hơn so với chênh lệch số quân lên tenpai giữa phương án 3m và 3p nếu như có nhóm 2223m. Vì vậy nên ở trên ta nói dễ đánh 4 từ 2224 hơn so với đánh 3 từ 2223. Nếu nói ưu tiên chờ đẹp thì đánh 3p (5p) là phương án mặc định nhưng có những tình huống ta không ngại chờ xấu thì cũng có thể đánh quân từ nhóm 4 quân. Ví dụ nếu bài như sau:

Trong tình huống này 67s đứng gần 456s tạo nhóm 45667s có khả năng tạo đôi tốt, sẽ tạo được 1 bộ + 1 đôi nếu bốc 3s 6s 4s 7s. Giờ nếu đánh 13p thì sẽ không tận dụng được khả năng tạo đôi này. Đánh 4m thì số quân lên tenpai vượt trội hơn rất nhiều so với đánh 1p, ngoài ra chờ xấu kanchan 2p cũng không phải tệ.

3.

Đánh 4m thì số quân lên tenpai nhiều nhất. Nếu giờ đánh 1 trong 2 nhóm xấu thì ta có cơ hội chờ đẹp nhưng vấn đề là cơ hội đó nhỏ, ví dụ đánh 3p thì chỉ chờ đẹp được nếu bốc 2s, và đánh như vậy thì số quân lên tenpai giảm nhiều. Đằng nào cũng dễ chờ xấu nên ta đánh luôn 4m ưu tiên số quân lên tenpai.

Nếu 2224m là 2223m:

Lúc này khó đánh 3m hơn. Đánh 3m vẫn đem lại nhiều quân lên tenpai nhất, và đánh 1 nhóm xấu thì khả năng lên chờ đẹp vẫn không cao với chỉ 1 loại quân lên chờ đẹp. Nhưng lúc này, lên chờ đẹp thì là chờ 3 mặt, và số quân lên tenpai khi đánh nhóm xấu trong trường hợp này không giảm nhiều bằng trường hợp đánh nhóm xấu khi nhóm 4 quân là 2224. Chúng ta có thể đánh nhóm xấu hi vọng chờ 3 mặt và nếu nhóm xấu còn lại thuộc loại dễ thắng như kanchan 2s trong ví dụ thì bốc lên 1m 3m 4m cũng có thể Riichi bình thường không ngại gì. Tôi cũng hay đánh như vậy trong tình huống này.

Nếu 2224m là 2345m:

Lúc này cũng khó đánh 2m hoặc 5m hơn so với 4 từ 2224. Ta đã biết rằng nhóm 4 renkei có nhiều cách cải thiện. Nếu giờ đánh 1 kanchan thì ngoài việc bốc 2m, 5m tạo đôi lên tenpai thì ta cũng có thể bốc 1m 3m 4m 6m tạo thành các nhóm 5 quân có khả năng tạo đôi tốt, chẳng hạn nếu đánh 3p sau đó bốc 4m:

Giờ chúng ta có thể đánh 5p và có 1shanten đẹp hơn ban đầu, số quân lên tenpai và cơ hội chờ đẹp đều cao hơn. Các nhóm 2224 và 2223 không có khả năng cải thiện kiểu này. Vì vậy với nhóm 4 quân là 2345m ta cũng có thể sử dụng cách đánh nhóm 2 quân xấu, đặc biệt là khi nhóm 2 quân xấu được giữ lại thuộc loại tốt như kanchan 2, 8.

4.

Đổi 2224 ở ví dụ 1 thành 2223 thì về cơ bản vẫn đánh 3m ở đây. Sau khi đánh 3m thì được 1shanten đẹp, nhiều quân lên tenpai và chắc chắn chờ đẹp như trên. Nếu ta đánh 1 trong 2 ryanmen, ví dụ đánh 4p ở đây, khi bốc 5s 8s sẽ có tenpai chờ 3 mặt, bốc 1m 3m 4m cũng tenpai chờ đẹp, nhưng số quân lên tenpai chờ đẹp giảm hẳn so với phương án đánh 3m (3p 6p 5s 8s 4p 5p 6s 7s).

Trong ví dụ 1 với nhóm quân 2224 thì đánh 4 lợi hơn quá nhiều, nhưng trong ví dụ 2 này với nhóm 2223 thì có thể tạo chờ 3 mặt nên có một số yếu tố làm ta có thể dễ đánh 1 trong 2 ryanmen hơn thay vì đánh quân trong nhóm 4 quân (chỉ là yếu tố thôi chứ không có gì mang tính quyết định hẳn cả):

+ Quân trong nhóm 4 quân là dora hoặc nhóm 4 quân nhận được dora

Với bài này đánh dora 3m quá phí, hãy đánh 1 trong 2 ryanmen để giữ dora. Nếu dora là 1m hoặc 4m, cũng có thể đánh 1 trong 2 ryanmen để tăng cơ hội thêm dora.

+ 2 ryanmen trùng quân có ích

Như thế này thì số quân có ích của phương án đánh 3m giảm vì 2 ryanmen đều cần 5s, tuy nhiên tổng số quân có ích vẫn nhiều hơn so với khi đánh 3s hoặc 7s. 

+ 1 trong 2 ryanmen có dora hoặc có thể nhận dora

Ở đây nếu đánh 3m thì khi bốc 3s sẽ phải đánh 4s và không tận dụng được dora.

Ngoài ra còn một số yếu tố khác nhưng tôi cho là chưa phù hợp để liệt kê trong bài này.

Nếu ryanmen nằm gần bộ 3 quân tạo thành nhóm 5 quân dễ tạo đôi thì lúc này phương án đánh 3 từ 2223 sẽ vượt trội hơn bình thường, ví dụ:

45567p có thể tạo đôi khi bốc 4p 7p 5p 8p. Lúc này nếu đánh 45p hay 67s thì sẽ làm giảm khả năng tạo đôi của 45567p. Chênh lệch số quân lên tenpai của phương án đánh 3m và ryanmen trong trường hợp này rất lớn.

Nói chung, nếu bạn không tự tin thì trong kiểu tình huống 2223 + 2 ryanmen như thế này, đánh 3 từ 2223 sẽ không thể tệ được.

Đương nhiên, từ đầu đến giờ ta mới chỉ phân tích về mặt hình dạng thôi còn các tình huống dính dáng đến yaku thì vô cùng đa dạng.

Tóm lại:

- Với bài không đôi ta cần chú ý đến khả năng tạo đôi. 

- Trường hợp 3 quân lẻ, nhóm 4 quân có khả năng tạo đôi sẽ mạnh. Ngoài ra, quân lẻ trong bài không đôi giảm sức mạnh khi liên quan đến bộ và tăng sức mạnh khi gần ryanmen (khác so với bài có đôi).

- Trường hợp có nhóm 4 quân có khả năng tạo đôi + 2 nhóm 2 quân, đánh quân từ nhóm 4 quân mang lại bài 1shanten có nhiều quân lên tenpai. Nhưng khi 1 trong 2 nhóm 2 quân là nhóm xấu, đánh nhóm xấu này mang lại bài 1shanten tuy ít quân lên tenpai hơn nhưng chắc chắn khi tenpai sẽ chờ đẹp.

- Nhóm 2 quân đứng gần bộ 3 quân liên tiếp sẽ tạo thành nhóm 5 quân có khả năng tạo đôi tốt (chi tiết hơn ở bài sau).

Mục lục