Thứ Hai, 24 tháng 10, 2022

Xây bài cơ bản (4.1): 1 shanten dính (1 shanten quân lẻ) và vai trò của các quân lẻ

1. 1shanten dính và so sánh các quân lẻ đơn giản

Khi bài thiếu block thì ta sẽ cần thêm 1 block cho đủ 5. Với bài 1 shanten có 4 block, trong đó đã có đôi và 3 quân lẻ như trên, sau khi đánh 1 quân lẻ, khi bốc vào các quân liên quan với 1 trong 2 quân lẻ còn lại thì ta sẽ có block thứ 5 và tenpai. Khi thiếu block thì quân lẻ có khả năng giảm shanten. Thuật ngữ tiếng Nhật của dạng bài này dịch ra là "1shanten dính", ý muốn nói khi ta bốc "dính" vào các quân lẻ thì sẽ có tenpai. Nếu nói là 1 shanten quân lẻ thì có lẽ sẽ dễ hiểu hơn, nhưng phải hiểu đây là dạng bài có đôi rồi và bốc dính vào quân lẻ kiểu gì cũng có tenpai (vì nếu chưa có đôi thì chỉ có thể bốc lên đôi, ta sẽ đề cập đến dạng này vào lúc khác). 

Trong dạng bài 1 shanten này (cũng như trong các dạng bài thiếu block khác) thì vai trò của các quân lẻ là yếu tố quan trọng nhất, vì rõ ràng chất lượng quân lẻ sẽ quyết định khả năng lên tenpai cũng như chất lượng của tenpai. Điều này khác so với khi bài đủ 5 block, vai trò của quân lẻ sẽ thấp hơn nhiều, bạn hãy nhìn vào 2 bài sau:

Ở bài thứ nhất, khi đánh Pei thì bốc các quân liên quan đến 7m và 6p là tenpai. Trong đó 68m57p dẫn đến chờ đẹp, 579m và 468p cũng dẫn đến tenpai dù chờ xấu. Nếu bạn đánh 7m hay 6p thì thiệt hại sẽ rất lớn.

Ngược lại ở bài thứ 2, đánh Pei giữ 6p thì bốc các quân liên quan đến 6p cũng không mang lại tenpai, vì ngay từ đầu bài đã đủ 5 block. Lúc này 6p lại trở thành quân không có đóng góp gì và yếu hơn Pei ở khả năng phòng thủ. Nếu đổi 1 trong 2 ryanmen thành kanchan hay penchan chẳng hạn, lúc này quân lẻ 6p có khả năng cải thiện bài khi bốc 57p lên ryanmen, nhưng vẫn kém xa vai trò trực tiếp giảm số shanten trong bài thiếu block.

Hãy một lần nữa ghi nhớ ý này: Với bài thiếu block thì quân lẻ rất quan trọng vì ta cần tạo thêm block với các quân lẻ. Khi thiếu block thì quân lẻ có khả năng giảm shanten. Vì vậy đánh quân lẻ có khả năng tạo block cao luôn đi kèm với thiệt hại lớn.

Nhiệm vụ quan trọng nhất khi có 1 shanten dính là so sánh 3 quân lẻ. Chúng ta hãy so sánh sức mạnh của các quân lẻ về khả năng tạo thêm block. Rõ ràng các quân rồng gió là yếu nhất, tiếp theo là 1-9, rồi đến 2-8. Nhưng các quân lẻ từ 3 đến 7 sẽ dễ gây nhầm lẫn nếu bạn không chú ý. Khả năng tạo block của các quân số giữa này là giống nhau về mặt số lượng quân có ích, chúng đều có 2 loại quân để tạo ryanmen, 2 loại quân để tạo kanchan và 1 loại quân để tạo đôi. Nhưng chúng ta đã biết ở bài trước rằng ryanmen chờ số đầu dễ thắng hơn chờ số giữa, cụ thể 23 78 > 34 67 > 45 56. Vì vậy nên sức mạnh của các quân lẻ từ 3 đến 7 sẽ như sau: 3 7 > 4 6 > 5. Các quân lẻ tạo được ryanmen chờ số đầu phải mạnh hơn các quân lẻ tạo ryanmen chờ số giữa.

Nhưng đó là khi không có 5 đỏ. Lúc có 5 đỏ và bạn muốn câu 5 đỏ thì quân lẻ tạo được ryanmen với 5 đỏ > quân lẻ tạo được ryanmen chờ 5 đỏ > quân lẻ không tạo được ryanmen liên quan đến 5 đỏ. Tức là 4 6 > 3 7 > 5. Những tình huống không cần thêm 5 đỏ như là đã có nhiều dora, chỉ cần thắng thì đương nhiên 3 7 lại mạnh hơn 4 6. Tôi sẽ không đi vào chi tiết những thứ như là yaku, số quân đã ra bàn. Ngoài ra trong bộ guide này trừ những chỗ nói là không có 5 đỏ còn lại đều giả sử là chơi luật có 5 đỏ.

Hãy nhìn lại ví dụ ở đầu bài:

Dù chơi luật có hay không có 5 đỏ thì ta đều nên đánh 5s ở đây. Giả sử chơi luật có 5 đỏ và thay 5s thường bằng 5s đỏ, lúc này đánh 7m sẽ tốt hơn 6p vì 6p tạo được ryanmen với 5p đỏ.

Quân lẻ thay đổi sức mạnh khi đứng gần các quân khác. Khi đứng gần bộ 3 quân liên tiếp thì quân lẻ sẽ mạnh lên. Ví dụ: 

Quân 3 lẻ có 2 loại quân lên ryanmen, 2 loại quân lên kanchan. Nhưng nếu bạn có 3567 thì sao? Lúc này trong 2 loại quân lên ryanmen thì quân 4 cho bạn 34567 chờ 3 mặt, và ngoài 1 5 có thêm 1 loại quân lên kanchan nữa là 8 (35678). Quân 3 trong 3567 mạnh hơn quân 3 lẻ bình thường.

Nếu là 3678 thì sao? Lúc này so với quân 3 lẻ thì số quân tạo block cũng không khác biệt gì, chỉ có một khác biệt nhỏ là khi bốc 5 thì lên 35678 so với 35. Chúng ta sẽ nói nhiều hơn về 5678 sau nhưng vì tạo được cái này nên quân 3 trong 3678 mạnh hơn một chút, bởi vì khi lên 35678 có khả năng cải thiện tiếp lớn hơn với 7, 9 chẳng hạn. Nhưng ta đang bàn đến 1 shanten, tức là bốc lên 5 trong trường hợp nào cũng là tenpai chờ 4 rồi nên sự khác biệt cũng nhỏ thôi, trong tình huống số shanten cao hơn chẳng hạn thì khác.

Hãy một lần nữa nhìn lại, ở đây 3s là quân lẻ yếu nhất, đánh 3p cũng không khác biệt với 3s nhiều, nhưng đừng đánh 3m.

3456, 3345 và 2334 là những trường hợp phức tạp nên sẽ phải bàn riêng sau. Trước mắt bạn hãy biết rằng những trường hợp kiểu nhóm 4 quân này mạnh hơn các trường hợp quân lẻ chỉ nằm gần gần như 3567.

Còn khi có 2 quân lẻ liên quan đến nhau, ví dụ như vừa có 4 vừa có 7 thì quân lẻ sẽ yếu đi vì 5 và 6 có ích cho cả 2 quân lẻ này.

Trường hợp quân lẻ đứng gần bộ 3 quân giống nhau hay đứng gần đôi thì lại là vấn đề phức tạp hơn nhiều và sẽ được bàn trong các phần sau của bài.

Với quân lẻ ta có thể bốc dính vào quân lẻ để tạo ryanmen, kanchan, penchan hoặc đôi, ngoài ra còn một khả năng khác lên tenpai nữa là bốc vào đôi có sẵn để chuyển thành bộ 3 quân giống nhau thì được tanki tenpai. Với bài 6 block có các nhóm 2 quân ở bài trước, cũng như bài 5 block ở các bài sau, các nhóm quân được định hình trước, ta đã biết là bài mình dễ chờ đẹp hay chờ xấu, và chỉ có bốc vào các quân hợp lí của nhóm thì mới lên tenpai. Ví dụ bài còn toàn ryanmen thì bốc vào ryanmen này sẽ chờ ryanmen kia và chắc chắn chờ đẹp, bài còn toàn kanchan thì bốc vào kanchan này sẽ chờ kanchan kia và dễ chờ xấu. Nhưng bài 1 shanten dính thì có rất nhiều khả năng bốc và chờ đẹp hay chờ xấu phụ thuộc vào quân mình bốc này. Điều này dẫn đến điểm mạnh của 1shanten dính là nhiều quân lên tenpai, nhưng cũng dẫn đến điểm yếu của 1shanten dính là có nhiều trường hợp lên tenpai chờ xấu không đúng ý.

Ta đã biết ở phần Riichi rằng Riichi chờ đẹp có nhiều lợi ích so với Riichi chờ xấu, trong phần này từ đầu đến giờ ta cũng nói nhiều hơn về trường hợp bốc được quân lên chờ đẹp. 1shanten dính có điểm yếu là nhiều trường hợp chờ xấu, cho nên với kiểu bài này thường thì mục đích quan trọng nhất không phải là tăng tối đa số quân dẫn đến tenpai, mà là tăng tối đa số quân dẫn đến chờ đẹp. Khi so sánh các quân lẻ chủ yếu ta so sánh khả năng lên chờ đẹp của chúng. Số giữa mạnh hơn các quân số khác và rồng gió đơn giản bởi vì số giữa dễ lên chờ đẹp nhất thôi.

Nhưng làm gì có chuyện đơn giản cứ so sánh quân lẻ, số giữa mạnh hơn số đầu là hết. Chúng ta mới phân tích dạng đơn giản nhất của 1shanten dính thôi, tiếp theo sẽ là những thứ lằng nhằng hơn.

2. Khi có 1 quân lẻ đứng gần đôi 

Quân lẻ đứng gần đôi thì sẽ tạo thành nhóm 3 quân. Các nhóm 3 quân có nhiều tính chất và cách sử dụng khác nhau, nhưng trong khuôn khổ của bài này chỉ đề cập đến dạng 1 shanten dính, tức là khi tạm tách nhóm 3 quân ra thành đôi + 1 quân số thì được dạng bài 1 shanten có đôi và 3 quân lẻ như đang thảo luận từ đầu đến giờ. Nhóm kiểu 799 thì không phức tạp lắm, nhưng 788 thì lúc này tính chất của ryanmen 78 đè lên tính chất của đôi, lúc này đôi không còn chắc chắn như đang được giả sử từ đầu bài đến giờ và là mục tiêu thảo luận chính của phần này.

Phân tích nhanh nhóm 799 trước.

Giữa 7p và 7s, số quân lên ryanmen không khác nhau ngoài chuyện bốc 8p thì được ryanmen bình thường, bốc 8s thì có 7899s chỉ chờ 6 quân. Tuy nhiên giữ 7s khi bốc 9s lại được 7999s chờ 78s. Giữ 7s có vẻ tốt hơn một chút vì có nhiều quân lên chờ đẹp hơn nhưng chênh lệch giữa 7s và 7p không lớn.

Giờ đến phần chính là nhóm 788.

Nhóm 788 lai giữa ryanmen và đôi, được gọi luôn là "ryanmen đôi". Ryanmen đôi có tổng tận 10 quân để tạo thành bộ, và khi tạo được đôi mới với các quân còn lại của bài thì ta lại có thể đánh 1 quân lấy ryanmen tenpai, nên đôi ở đây không còn vững vàng như khi đôi đứng riêng không liên quan đến quân nào khác như đang giả sử từ đầu đến giờ.

Hãy nhìn vào ví dụ ở trên. Lúc này, nếu đánh 7s từ 788s là làm mất khả năng sử dụng ryanmen 78s. Nếu ngược lại, ta đánh 7p giữ 788s thì:

+ Có thể bốc 6m tạo đôi và khi đó đánh 8s từ 788 để có ryanmen tenpai. Quân lẻ 7s không chỉ mang lại ryanmen khi bốc 6s, 8s mà còn mang lại ryanmen cả khi bốc 6m nữa, so với quân 7p chỉ mang lại ryanmen khi bốc 6p, 8p. Khi có ryanmen đôi thì nếu tạo được đôi với quân lẻ còn lại thì cũng không khác gì lên ryanmen.

+ Khi bốc 8s có tenpai chờ 3 mặt.

Như vậy, khả năng tạo ryanmen với 57m của quân lẻ 6m còn lại là như nhau dù đánh 7p hay 7s, đánh 7p giữ 788s sẽ có 3 loại quân lên chờ đẹp là 6m 6s 8s, tổng 9 quân trong đó 2 quân 8s lên chờ 3 mặt, còn đánh 7s giữ 7p có 2 loại quân lên chờ đẹp là 6p 8p, tổng 8 quân. Đánh 7p tốt hơn đánh 7s.

Nếu không phải là 788s mà là 778s thì nên đánh 8s.

Bình thường 8 lẻ < 7 lẻ, việc 8 nằm gần 77 khiến nó mạnh hơn. Khi so sánh cụ thể, đánh 7p giữ 8s sẽ có ryanmen nếu bốc 6m 7s, tổng 5 quân, trong đó 2 quân 7s mang lại chờ 3 mặt. Đánh 8s giữ 7p sẽ có ryanmen nếu bốc 6p 8p, tổng 8 quân. Sẽ ưu tiên 8 so với 5 và đánh 8s, chờ 3 mặt thì thích nhưng chỉ có 2 quân, và khoảng cách giữa 3 mặt và ryanmen thường không lớn như giữa chờ đẹp và chờ xấu.

Tóm lại, bài 1shanten dính khi có 1 trong các quân lẻ nằm cạnh đôi tạo thành ryanmen đôi, thì đôi trở thành không chắc chắn, và nếu tạo được đôi khác trong bài thì sẽ sử dụng được ryanmen, bốc lên đôi với quân lẻ còn lại trong bài cũng giống như bốc lên ryanmen. Tính chất này sẽ được mổ xẻ kĩ lưỡng hơn ở phần sau.

Mục lục

Thứ Năm, 20 tháng 10, 2022

Xây bài cơ bản (3): 1 shanten 6 block và so sánh các nhóm 2 quân

1 shanten thì vấn đề là lên tenpai thế nào cho hiệu quả nhất thôi, nên nghiên cứu 1 shanten trước là một cách tiếp cận khá phù hợp khi học xây bài cơ bản, dù hơi ngược về trình tự thời gian. Tôi cũng đã thử cố gắng viết đúng trình tự nhưng cách viết này rất khó. Ngoài ra, phần xây bài cơ bản từ đoạn này chủ yếu chỉ bàn về bài kín, bài mở lại là vấn đề khác. Cũng cần chú ý là tôi viết thiên về lí thuyết cơ bản, trong khi đó thực tế có rất nhiều tình huống bài phức tạp, những tình huống như vậy rất khó đưa vào bài viết một cách hệ thống. Kể cả hệ thống thì cũng có nhiều tình huống lằng nhằng mà không để ý là mắc lỗi hệ thống ngay, nói chính xác là chính người viết cũng sót và chỉ nhận ra khi tự viết ra hoặc là mãi về sau mới biết. Được cái là viết trên blog thì dễ chỉnh sửa nếu nhận ra sai sót.

Các tình huống từ đây cho đến hết phần Xây bài cơ bản nếu không nói gì thêm thì đều giả sử Đông 1, cửa Tây.

1. Các nhóm 2 quân

Phần này cũng quen thuộc rồi nên chỉ nói ngắn và bổ sung thêm thôi. Ryanmen > Kanchan > Penchan, tuy nhiên giữa các Ryanmen và Kanchan cũng có sự khác biệt.

- Ryanmen: 23 78 > 34 67 > 45 56. Bởi vì chắc chắn 1 9 dễ ra hơn 2 8, 2 8 dễ ra hơn các quân số giữa từ 3 đến 7. Tuy nhiên với luật chơi có 5 đỏ, khi bạn muốn kiếm 5 đỏ thì 34 67 > 23 78.

- Kanchan: Về khả năng cải thiện lên ryanmen, 35 46 57 > 24 68 13 79. Tuy nhiên về khả năng hoàn thành bộ trực tiếp thì 13 79 > 24 68 > 35 46 57. Kanchan chờ 2 8 có thể nói là nhiều cơ hội thắng, trong khi chờ 4 5 6 thì nhiều khi không hi vọng lắm.

Hãy nói thêm một chút về đôi nhưng chỉ ở khả năng cải thiện và tạo bộ 3 quân trực tiếp. 

- Khi bài đang có 2 đôi thì sẽ có tổng 4 quân để chuyển thành 1 bộ 1 đôi, bằng số quân để tạo bộ của kanchan, penchan nhưng kém ryanmen. Còn khi bài đang có 3 đôi thì đôi thứ 3 sẽ chỉ có 2 quân để tạo bộ thôi. 

- Các đôi số giữa có khả năng cải thiện cao, mỗi đôi số giữa có 2 loại quân lên ryanmen. Tuy nhiên khả năng hoàn thành bộ trực tiếp thấp. Khi tenpai chờ shanpon 2 đôi số giữa chẳng hạn thì có thể kì vọng cải thiện vì có 4 loại quân cải thiện, trong khi đó khả năng thắng trực tiếp nằm trong nhóm thấp.

- Các đôi số đầu, rồng gió có khả năng hoàn thành bộ trực tiếp cao, nhưng khả năng cải thiện thấp. Khi tenpai chờ shanpon 1s-Haku chẳng hạn thì có thể nói là tự tin như chờ ryanmen.

- 2 đôi phối hợp được khả năng cải thiện và chờ của cả 2 đôi nên thường mạnh hơn kanchan. Hơn nữa cải thiện của đôi chất lượng hơn của kanchan. Sẽ phân tích cụ thể hơn ở phần sau.

2. 1shanten 6 block với 3 nhóm 2 quân

Ví dụ:

Khi có 6 block thì phải phá đi 1 block. Lúc này ta cần so sánh các nhóm 2 quân xem nhóm nào yếu nhất. Cái cơ bản nhất là ryanmen > kanchan > penchan không cần bàn lại nữa, còn đôi thì sẽ nói sau.

Giữa các ryanmen thì như đã nói ở phần trên, ryanmen số đầu dễ thắng hơn ryanmen số giữa, và dĩ nhiên dựa vào số quân còn lại của các ryanmen, yaku, 5 đỏ... nữa.

Nhưng với các nhóm xấu kanchan, penchan thì ta còn có các vấn đề khác:

+ Giữa các kanchan, ưu tiên kanchan số giữa cải thiện tốt hay kanchan số ngoài dễ thắng trực tiếp?

+ Khi phá các kanchan như 13, 24 hay khi phá penchan thì đánh quân nào trước?

Hãy phân tích câu hỏi đầu trước, câu hỏi thứ 2 thì sẽ để hẳn sang phần sau của bài.

Trước tiên hãy nhìn lại ví dụ đầu tiên:

Có một điều cần phải nhắc nhở lại vì dễ bị nhầm, đó là các kanchan 24 và 68 yếu hơn các kanchan 13 và 79. 2 kanchan này đều có 1 loại quân cải thiện lên ryanmen, như vậy 13 và 79 lợi hơn rõ rệt về khả năng hoàn thành bộ trực tiếp. 1 quân 5 đỏ là không đủ để lật lại điều này. Vì vậy nên ở ví dụ này ta sẽ phá kanchan 24p chứ không phải là 79p.

So sánh các kanchan có 2 loại quân cải thiện và có 1 loại quân cải thiện nhưng dễ thắng hơn là một vấn đề lằng nhằng hơn. Vì chờ 3 7 cũng không hẳn dễ thắng hơn chờ 4 5 6 nên ta hãy ưu tiên giữ các kanchan 35 46 57 hơn so với 24 68. Nhưng kanchan số giữa so với kanchan 13 79 thì sao? Khi còn lượt sớm thì ta nên ưu tiên các kanchan có khả năng cải thiện, vì vẫn còn nhiều hi vọng cải thiện. Lúc muộn hơn, khó cải thiện hơn thì khó quyết định. Nói một cách đơn giản thì ta sẽ muốn ưu tiên kanchan dễ thắng vì lúc này cải thiện khó mà kịp, tuy nhiên ngược lại lúc này có thể lại khó đánh 2 quân của kanchan số giữa (vì khả năng đối thủ gọi hoặc ron cao hơn). Cũng phụ thuộc vào bài còn lại của bạn nữa, ví dụ bài còn lại của bạn đẹp rồi thì có thể ưu tiên khả năng thắng trực tiếp, nếu bài còn lại xấu thì ưu tiên cải thiện hơn chẳng hạn. Nhân tiện, bài này chỉ bàn về 1 shanten, còn khi số shanten cao thì khả năng cải thiện của kanchan số giữa sẽ vượt trội hơn.

Giờ hãy nói về đôi. Khi 1shanten dạng 6 block có 2 đôi, lúc này đôi thường sẽ mạnh hơn kanchan, chúng ta hãy phân tích ví dụ sau:

Hãy so sánh việc phá kanchan 57p so với việc phá 1 trong 2 đôi. Ta đã nói ở trên là 2 đôi có 4 quân để tạo 1 bộ + 1 đôi, kanchan cũng có 4 quân để tạo bộ. Như vậy số quân để lên tenpai khi đánh 1 trong 2 đôi và đánh kanchan ở đây là như nhau. Ta so sánh tiếp khả năng cải thiện, 57p là kanchan số giữa có 2 loại quân cải thiện, 2 đôi 44s + 99s được chọn ở ví dụ này cũng sẽ có 2 loại quân cải thiện lên ryanmen là 3s và 5s. 

Nhưng đầu tiên, về mức độ dễ thắng trực tiếp thì vì có chờ 9 nên dễ thắng hơn kanchan chỉ chờ 6. Nếu đổi thành 2 đôi số giữa, ví dụ như 3377s để mức độ dễ thắng trực tiếp tương đương với kanchan chờ 6, thì 2 đôi số giữa có tổng tới 4 loại quân cải thiện (24s, 68s).

Nếu đổi kanchan 57p thành 13p để dễ thắng hơn, thì chờ 4 quân 2p cũng không vượt trội hơn chờ 2 quân 4 và 2 quân 9, và lúc này kanchan 13p chỉ có 1 loại quân cải thiện.

Nếu cả 2 đôi đều là đôi 1-9, rồng gió thì khả năng cải thiện thấp nhưng khả năng hoàn thành trực tiếp lại vượt trội hơn rất nhiều so với kanchan.

Hơn nữa số loại quân cải thiện chỉ là một chuyện, chất lượng quân cải thiện khi có 2 đôi cũng cao hơn nữa. Hãy nhìn trường hợp đánh kanchan bốc quân cải thiện vào đôi so với đánh đôi bốc quân cải thiện vào kanchan:

Bài trên, sau khi đánh 4s ta bốc được 4p là quân cải thiện của kanchan 57p. Lúc này ta đánh tiếp 7p hoặc 4s để lấy ryanmen, nhưng dù đánh quân nào thì cũng thừa 1 quân còn lại không có ích lợi gì.

Bài trên, sau khi đánh 5p ta bốc được 5s là quân cải thiện của 2 đôi. Lúc này đương nhiên ta đánh tiếp 7p, và có nhóm 445s không lãng phí quân 4s. Ta sẽ bàn thêm về các nhóm 3 quân và thế 2 đôi trong các bài sau.

Tuy nhiên khi có 2 đôi và 2 ryanmen thì thường đôi sẽ yếu hơn ryanmen, ví dụ:

Ở đây cần đánh 1 trong 2 đôi, giữ 2 ryanmen vì mỗi ryanmen có 8 quân khác nhau để tạo bộ, còn 2 đôi chỉ có 4 quân để tạo 1 bộ + 1 đôi.

Còn khi có 3 đôi thì đôi thứ 3 thường yếu hơn kanchan và penchan. Ví dụ:

Ở đây phá 1 trong 3 đôi thì chỉ mất 2 quân có ích, còn phá kanchan thì mất 4 quân có ích.

Khi cần phá đôi thì câu hỏi được đặt ra là phá đôi nào trước. Ta sẽ nghiên cứu vấn đề này ở phần sau của bài viết.

Ngoài ra, hãy xét thêm một số yếu tố khác ảnh hưởng đến lựa chọn nhóm 2 quân khi bài 1 shanten 6 block:

- Khi một nhóm có trùng quân có ích với nhóm khác thì nhóm đó sẽ yếu đi. Ví dụ: 

Ở đây 67p và 79p trùng quân có ích 8p, khi đánh 9p thì 8p vẫn mang lại tenpai.

Ở đây quân cải thiện lên ryanmen của 79p là 6p, nhưng khi bốc 6p thì lại hoàn thành bộ 456p nên khả năng cải thiện không còn nữa. Vì vậy ở đây đánh 79p chứ không phải 79s.

Bạn có thể thắc mắc là đánh 9p (hoặc 7p) hay 9s thì đều còn lại cả 7p lẫn 7s thì đâu có ảnh hưởng gì đến khả năng cải thiện của 7s? Nhưng sẽ có nhiều tình huống khiến bạn cần đánh tiếp 7p sau khi đánh 9p hoặc 7s sau khi đánh 9s. Ví dụ sau khi đánh 9p, bốc được 9s thì được nhóm 799s và lúc này ta muốn đánh tiếp 7p, khi đó vẫn giữ được khả năng cải thiện của 7s; còn sau khi đánh 9s, bốc được 9p lên 799p, nên đánh tiếp 7s nhưng khi đó thì 7p của bạn không có khả năng cải thiện:


Bài trên: Đánh 9p bốc 9s, giờ đánh 7p, khi đó 7s vẫn còn khả năng cải thiện, khi bốc 6s ta có thể đánh 1 trong 2 đôi. Bài dưới: Đánh 9s bốc 9p, giờ đánh 7s, thì 7p không còn khả năng cải thiện vì bốc 6p là tenpai rồi.

Ví dụ khác là sau khi đánh 9p, bốc được Pei thì dễ dàng đánh tiếp 7p không còn khả năng cải thiện để giữ Pei an toàn và lúc này còn 79s có thể cải thiện. Nhưng sau khi đánh 9s, bốc được Pei thì nếu muốn giữ khả năng cải thiện của 7s thì phải đánh Pei:

Bài trên: Đánh 9p bốc Pei, giờ đánh 7p giữ Pei không có vấn đề gì vì 7p không còn khả năng cải thiện, và giữ được khả năng cải thiện của 79s (bốc 6s). Bài dưới: Đánh 9s bốc Pei, giờ nếu muốn giữ khả năng bốc 6s thì phải đánh Pei, mất quân an toàn, và 79p thì không có khả năng cải thiện vì bốc 6p là tenpai rồi.

Các nhóm xa nhau cũng vẫn có thể trùng quân có ích theo cách xa xôi hơn:

Ở đây khác biệt giữa 24p và 24s không quá lớn nhưng có tồn tại. Quân cải thiện của 24p là 5p, khi cải thiện được thì có 2 ryanmen 45p và 78p, 2 ryanmen này trùng quân có ích 6p. Quân cải thiện của 24s là 5s và khi cải thiện được thì không có hiện tượng trùng quân có ích. Vì vậy 24p yếu hơn 24s.

- Khi nhóm gần với bộ 3 quân liên tiếp thì nhóm đó sẽ mạnh lên. Ví dụ:

Ở đây nên phá 13s. 13s chỉ có 4s lên ryanmen nhưng 13456p thì ngoài 4p có 5p và 7p cũng lên ryanmen nữa. Thậm chí 7p tốt hơn 4p vì tạo được 3 mặt, 5p cũng tốt hơn 4p vì tạo được nhóm 134556p có thể tạo 2 bộ với 2 4 7p và ta có thể đánh tiếp quân còn lại của 13s. Ngoài ra cũng có thể bốc thêm 6p tạo 134566p (cần 2p, 6p) hoặc 8p tạo 134568 (cần 2p, 7p) nữa. Các tình huống liên quan đến nhóm quân phức tạp và các loại quân và nhóm quân gần với bộ 3 quân liên tiếp sẽ còn được bàn luận thêm trong các bài sau nhưng có thể biết luôn ở đây rằng: 1/ Bài có thể tạo các nhóm quân phức tạp thì thường mạnh hơn và 2/ Các thứ gần bộ 3 quân liên tiếp thì thường mạnh hơn.

Nếu thay 456p bằng 567p thì 13567p khi bốc 4 sẽ có 34567 chờ 3 mặt, khi bốc 8 sẽ có 135678, nên 13s vẫn yếu hơn 13p trong 13567p.

- Khi nhóm gần với bộ 3 quân giống nhau hoặc đôi thì thường yếu đi vì những cái này cản trở khả năng cải thiện. Ví dụ:

Ở đây 13p mất đi 3 quân cải thiện 4p nên yếu hơn và cần được phá trước 13s.

- Trong một số trường hợp khi có 3 đôi nên giữ đôi thứ 3 thay vì kanchan và penchan. Chẳng hạn như khi có các yaku liên quan đến bộ 3 quân giống nhau như sanankou, hoặc khi có đôi yakuhai:

Để số quân có ích cao nhất thì nên đánh đôi. Nhưng khi có đôi yakuhai thế này, giữ 3 đôi giúp bạn dễ hoàn thành bộ yakuhai hơn. Bạn có thể pon yakuhai và về tenpai chờ 2 đôi, mạnh hơn tenpai chờ kanchan vì lí do đã phân tích ở phần 2 đôi phía trên. Sau khi đánh kanchan, bạn cũng có thể pon 1 trong 2 đôi còn lại để có tenpai chờ yakuhai, thay vì khi đánh 1 trong 3 đôi bạn chỉ chii được kanchan chứ không thể pon được đôi còn lại. Trong trường hợp bốc thẳng vào tenpai, sau khi đánh kanchan và bốc vào 1 trong 2 đôi còn lại thì sẽ được tenpai chờ shanpon yakuhai, còn sau khi đánh 1 trong 3 đôi, nếu bốc vào kanchan thì cũng được tenpai chờ shanpon yakuhai, nhưng nếu bốc vào đôi còn lại thì thành tenpai chờ kanchan và không tận dụng được yakuhai - đúng là đánh đôi thì sẽ có nhiều hơn 2 quân có ích so với đánh kanchan nhưng cũng có 2 quân làm mất khả năng sử dụng yakuhai.

3. Thứ tự bỏ quân

a. Thứ tự bỏ quân khi phá kanchan, penchan

Hãy nhìn lại ví dụ sau:

Ta đã bàn về chuyện nên phá kanchan 24p ở đây, tuy nhiên đánh 2p hay 4p trước?

- Đánh 2p: giữ khả năng bốc được 5p lên ryanmen

- Đánh 4p: còn 2p không có khả năng cải thiện tuy nhiên nếu như đối thủ Riichi bây giờ thì 2p dễ đánh hơn 4p nếu không có thêm yếu tố nào khác

Ta sẽ phải tự đặt ra câu hỏi: Bài mình có cần đến khả năng cải thiện của 4p không? Nếu bài mình như sau:

Ở bài này, các nhóm còn lại toàn là ryanmen, bài sẽ chắc chắn chờ đẹp, nếu đánh 2p giữ 4p sau đó bốc lên 5p thì vẫn phải phá 1 ryanmen. Khi đằng nào cũng chờ đẹp rồi thì nên ưu tiên độ an toàn, và rõ ràng nên đánh 4p trước. Bạn có thể nói rằng bốc được 5p đỏ thì vẫn có ích, nhưng đó chỉ là 1 quân, và khi đã có ryanmen rồi thì xác suất hoàn thành 1 trong 2 ryanmen trước sẽ hoàn toàn vượt trội so với xác suất bốc được 1 quân 5p đỏ trước. Nếu vì lí do nào đó 4p an toàn hơn 2p thì đương nhiên là đánh 2p.

Quay lại ví dụ ban đầu với 79p thay vì 78p. Trong trường hợp này đánh 2p giữ 4p, bốc được 5p sẽ có ryanmen mạnh hơn kanchan 79p. Có thể nói đánh 2p giữ 4p còn khả năng cải thiện là phương án mặc định.

Đúng, tôi biết là sẽ có thắc mắc về việc vẫn ưu tiên an toàn hơn, đặc biệt là khi thay vì cần đánh kanchan 24 ta cần đánh kanchan 13 thì 1 khá an toàn. Tuy nhiên tôi sẽ để dành vấn đề này bàn sau, bởi vì còn nhiều thứ khác liên quan đến chủ đề này, chẳng hạn như sau khi đánh 2 giữ 4 ta bốc lên 1 quân gió an toàn tuyệt đối thì đánh gì tiếp, tốc độ bài đối thủ..., rất đau đầu.

Nhân tiện, nếu bốc 3p sau khi đánh 2p hoặc 4p, không nên hoảng loạn. Lúc này ta lại có bài 1 shanten 6 block, chỉ khác là ta cần xét xem ryanmen bị furiten yếu hơn hay là kanchan yếu hơn. Tỉ lệ thắng của kanchan tenpai lớn hơn furiten ryanmen, nhưng furiten ryanmen có lợi thế là khi 1 shanten thì số quân lên tenpai vẫn lớn hơn kanchan, và đúng là khi tenpai chờ furiten ryanmen thì tỉ lệ thắng thấp hơn kanchan nhưng tỉ lệ tsumo cao hơn (được thêm yaku Tsumo tăng điểm) và nhiều trường hợp giữ được pinfu. Nên phương án đánh kanchan giữ furiten ryanmen là phương án mặc định.

Nếu ở ví dụ ban đầu thay 24p bằng 12p thì penchan không cải thiện lên ryanmen được. Về mặt tốc độ thì đánh 1p trước vẫn có lợi hơn đánh 2p, vì khi bốc 3p sẽ lên furiten ryanmen, và như đã phân tích ở trên thì furiten ryanmen mạnh hơn kanchan. Tuy nhiên cá nhân tôi hay đánh 2p ở đây hơn vì cái lợi này có vẻ không lớn lắm.

b. Thứ tự phá đôi

- Đầu tiên là trường hợp 3 đôi về 2 đôi. Hãy nhìn lại ví dụ sau:

Ta đã biết rằng ở đây nên đánh 1 trong 3 đôi, vậy nên đánh đôi nào trước? Bạn đã biết rằng đôi số giữa có khả năng cải thiện cao và hoàn thành bộ trực tiếp thấp hơn, đôi số đầu và rồng gió có khả năng hoàn thành bộ trực tiếp cao nhưng khả năng cải thiện thấp. 

Khi có các đôi số giữa thì ta nên hướng đến khả năng cải thiện tối đa. Trong ví dụ trên, khi đánh đôi 9s ta sẽ còn 2 đôi 33p và 44s với tổng cộng 4 loại quân cải thiện cho 2 đôi này, xác suất cải thiện được sẽ cao nhất. Xác suất thắng trực tiếp thấp nhưng dù gì ta cũng không hướng đến xác suất này, bạn có thể xem lại bài viết về tenpai chờ xấu. Nếu đánh đôi 3p hoặc 4s thì dễ dẫn đến tình trạng tenpai không thật sự dễ thắng cũng không có khả năng cải thiện rõ ràng.

Nhưng nếu bài như sau:

(giả sử Nan không phải yakuhai)

Khi mà khả năng cải thiện dù gì cũng không cao thì có thể hướng đến khả năng thắng trực tiếp tối đa. Đôi 2p có khả năng cải thiện cao hơn đôi 9s và Nan nhưng cũng chỉ có 3p lên được ryanmen. Vì vậy đánh luôn 2p là phương án hợp lí. Tuy nhiên tình huống này dễ bị đảo ngược do đối thủ đánh hết Nan hay 9s từ trước, hoặc là đến giai đoạn nên đánh Nan vì an toàn. Nếu thay đôi 2p bằng 3p thì tôi nghĩ là dễ đánh đôi Nan hoặc đôi 9s hơn vì vẫn còn nhiều cơ hội lên ryanmen.

Nếu bài như sau:

Đánh Chun mang lại khả năng cải thiện cao nhất nhưng mất yakuhai, đổi lại nếu sau đó cải thiện được đôi 3p thì có pinfu. Đánh đôi 9s giữ được đôi yakuhai và cũng giữ được khả năng cải thiện nhưng khi có đôi yakuhai thì bạn có thật sự muốn cải thiện đôi 3p lên ryanmen không? Đánh đôi 3p làm mất khả năng cải thiện nhưng tăng tối đa khả năng thắng với shanpon 9s-Chun. Chọn đánh Chun hay 3p tuỳ tình huống, đánh đôi 9s là dở nhất.

- Tiếp theo là trường hợp 2 đôi về 1 đôi. Hãy nhìn ví dụ sau:

(giả sử Pei không phải yakuhai)

Khi đánh 4s thì thừa lại 4s trong bài và khi đánh Pei thì thừa lại Pei trong bài. Bài còn lại toàn ryanmen thế này thì ta chủ yếu xem xét độ an toàn của từng phương án. Sau khi đánh Pei, giờ nếu có đối thủ riichi thì ta có thể đánh tiếp Pei tiếp tục hướng đến tenpai, còn sau khi đánh 4s, nếu có đối thủ riichi, muốn hướng đến tenpai thì ta phải đánh 4s. Đương nhiên là đánh tiếp Pei dễ hơn đánh tiếp 4s rồi.

Vậy, nếu muốn nhắm đến khả năng chiến thắng tối đa thì nên phá đôi an toàn hơn để giữ 1 quân an toàn. Ta đang nói về 1 shanten, lại còn là tình huống còn toàn ryanmen nữa, nên không thể nói là không kì vọng thắng. Còn nếu bạn nghĩ rằng nếu có đối thủ riichi trước thì bạn sẽ muốn phòng thủ tối đa, thì lúc này đánh đôi nguy hiểm hơn để giữ được 2 quân an toàn, dĩ nhiên phương án này khiến khả năng bạn thắng được sau khi đối thủ riichi giảm nặng nề.

Nhân tiện, khi phá ryanmen thì thông thường đánh quân kém an toàn trước thôi, vì quân còn lại đằng nào cũng thừa, không cần suy tính nhiều nên tôi không phân tích nhiều. Trường hợp thiên hẳn về 1 quân thường gặp nhất là kiểu như sau:

Lúc này nên đánh 2s, vì 355s có thể bốc 4s và đánh tiếp 5s. Ryanmen 23s cũng là ryanmen nên đánh nhất chính vì lí do có thể đánh được 2s như trên.

Kết luận:

- Khi 1 shanten 6 block cần so sánh các nhóm 2 quân.

- Ryanmen > Kanchan > Penchan. Trong các ryanmen thì 23 78 > 34 67 > 45 56 (nhưng nếu cần 5 đỏ thì 34 67 > 23 78). Trong các kanchan thì về khả năng cải thiện 35 46 57 > 24 68 13 79, nhưng khả năng hoàn thành trực tiếp thì 13 79 > 24 68 > 35 46 57, vì vậy nên 24 68 là các kanchan yếu nhất, còn lại giữa các kanchan chờ số giữa và kanchan chờ 2 8 thì thường ưu tiên kanchan chờ số giữa có khả năng cải thiện cao hơn.

- Ryanmen > 2 đôi > Kanchan > Penchan > 3 đôi. Khi cần sanankou, yakuhai chẳng hạn thì 3 đôi > kanchan.

- Khi phá kanchan, nếu không còn cần khả năng cải thiện thì đánh quân kém an toàn hơn trước. Nếu còn cần khả năng cải thiện thì ưu tiên khả năng cải thiện, đánh quân số đầu giữ quân số giữa. Khi phá penchan, phá 2 8 trước thì an toàn hơn, trừ trường hợp thật sự cần đến một chút tốc độ của furiten ryanmen.

- Khi có 3 đôi cần phá 1, ưu tiên khả năng cải thiện tối đa nếu được. Nếu khả năng cải thiện đằng nào cũng thấp thì ưu tiên khả năng thắng trực tiếp tối đa. Khi có 2 đôi cần phá 1, phá đôi an toàn hơn để giữ 1 quân an toàn, nhắm đến khả năng duy trì bài nếu sau đó có đối thủ riichi.

Mục lục

Chủ Nhật, 25 tháng 9, 2022

Xây bài cơ bản (2): Các quân lẻ ở đầu ván đấu

Chủ đề tưởng đơn giản mà không bao giờ đơn giản. Chúng ta đều biết rằng lúc đầu ván thì sẽ đánh các quân 1-9 và rồng gió lẻ, thế nhưng các loại quân này khác biệt như thế nào? Một yếu tố rất quan trọng trong vấn đề này, đó chính là tính chất của quân lẻ khi bài thiếu block sẽ khác so với khi bài đủ 5 block.

Hãy thử nhìn vào 2 bài sau:

Dĩ nhiên 2 bài này không phải là bài khởi đầu, và ta cũng không bàn đến việc đánh gì khi có bài này, chỉ là ví dụ được đưa ra để bạn dễ hình dung lí thuyết. 

Ở bài 1shanten thứ nhất, nếu đánh Pei và giữ 9p, ta có thể có tenpai khi bốc 789p. Ngược lại nếu đánh 9p và giữ Pei thì chỉ có bốc thêm Pei mà thôi (các quân liên quan đến 7s thì như nhau).

Trong khi đó ở bài 1shanten thứ 2, dù bốc các quân liên quan đến 9p là 789p thì cũng không có tenpai.

Vì sao lại như vậy? Khi bài đang không đủ 5 block thì quân lẻ sẽ có tác dụng giảm shanten, vì khi bạn bốc các quân liên quan đến quân lẻ này thì sẽ tạo được 1 block cho đủ 5. Ngược lại, khi bài có 5 block rồi thì bốc các quân liên quan đến quân lẻ sẽ tạo 1 block thừa và chúng ta phải phá 1 block, như vậy quân lẻ không có tác dụng giảm shanten nữa.

1. Tình huống thiếu block

a. So sánh quân số đầu với yakuhai

Thông thường mà nói thì các quân gió không đem lại yaku là yếu hơn cả. Tuy nhiên, giữa 1-9 lẻ và yakuhai lẻ thì nên chọn gì?

Giả sử có bài trong 3-4 lượt đầu như sau:

Giờ thì chúng ta nên đánh gì ở đây? Có thể phân tích bài đang có 4 block là 24m, 789m, 23p, 688p, vậy là còn thiếu 1 block mới đủ 5. Cái lợi và hại của đánh 9s và Haku là gì?

- Giữ 9s (đánh Haku): bốc 789s (tổng 11 quân) thì có thêm 1 block, giảm 1 shanten. Khi đó thì yaku chính của bài nói chung sẽ là Riichi.

- Giữ Haku (đánh 9s): Giữ Haku thì chỉ có bốc thêm Haku mới có ích về mặt tốc độ, tuy nhiên khi bốc được lên Haku thì có thể Pon và có yaku. Nhưng đừng quên rằng chỉ có 3 quân Haku để ta bốc và sau đó chỉ có 2 quân Haku để ta Pon hoặc bốc. Ngoài ra, giữ Haku thì an toàn hơn so với 9s, tuy nhiên nếu sau đó bốc lên đôi và Pon thì mất cái an toàn này luôn.

Chúng ta đang nói đến giai đoạn đầu ván đấu, ở giai đoạn này thì hiếm khi đối thủ tenpai, riichi và khi có đối thủ làm điều đó thật thì thêm 1 quân rồng gió cũng không làm chúng ta dễ thủ hơn nhiều. Chưa kể nếu về sau Pon được thì cũng mất quân an toàn, và bản thân việc mình mở bài đã làm cho mình khó thủ hơn là giữ bài kín rồi.

Về cơ bản mà nói thì giữ các quân 1-9 sẽ giúp ta đến Riichi nhanh nhất, còn giữ Haku sẽ mang đến lựa chọn bài mở và một chút an toàn (như vừa phân tích ở trên, chỉ một chút thôi chứ không nhiều như một số người nghĩ). Thật ra, khi đã có sẵn đôi Haku thì là một chuyện, còn khi mới có 1 quân lẻ thì đường đến với bộ ba hoàn toàn không gần. 11 quân có ích khi giữ 1-9 lớn hơn hẳn so với 3 quân có ích khi giữ yakuhai, và nếu Riichi được thì sẽ có thế chủ động.

Tuy nhiên hãy nhớ lại một chút về phần Riichi:

- Riichi có lợi nhất khi mình có thế chủ động. Ngược lại nếu có đối thủ Riichi chủ động thì mình sẽ khó tấn công bừa bãi nếu chưa tenpai. Nghĩa là khi muốn đánh yakuhai giữ 1-9 theo đường Riichi thì tốc độ bài mình cũng cần đủ để kì vọng có thể là người tenpai và Riichi đầu tiên. Nếu bài quá chậm thì yakuhai có lợi thế ở khả năng thủ và khả năng tăng tốc độ nếu bốc được lên đôi, do lúc này có thể gọi quân.

- Bài có giá trị trung bình tầm 1-2 dora thường được lợi nhất từ Riichi, còn Riichi chay chờ xấu thì không có lợi lắm. Bài đủ to rồi thì Riichi cũng giảm lợi ích nếu đã có yaku.

Riichi ảnh hưởng đến quyết định của chúng ta ngay từ đầu ván. Hãy nhìn lại bài được đưa ra làm ví dụ:

Đánh Haku giữ 9s tức là nhắm đến Riichi. Về mặt tốc độ, với bài thế này ở những lượt đầu thì cũng đủ đẹp để có thể kì vọng mình sẽ là người tenpai và Riichi đầu tiên được, vì cũng đã có sẵn 1 bộ và ryanmen. Thực ra bài thế nào là đủ đẹp và đủ tốc độ thì cũng phụ thuộc một chút vào cảm quan.

Về mặt giá trị, ta chưa biết dora là gì. Nếu bài này không có dora, thì khi đánh Haku giữ 9s khi đến tenpai sẽ thành Riichi chay và cũng dễ là tenpai chờ xấu, còn nếu đánh 9s giữ Haku, bốc thêm Haku và gọi được thì bài 1000 điểm. Nếu có 1 dora thì sau khi đánh Haku, tenpai sẽ Riichi +1, còn sau khi đánh 9s có thêm Haku thành bài 2000 điểm. Nếu có 2 dora thì tương ứng thành Riichi +2 và bài 3900. Nếu có 3 dora (dora 8m và 5m đỏ chẳng hạn) thì tương ứng thành Riichi +3 và mangan.

- Trong tình huống 0 dora, dù đến được Riichi cũng không lợi lắm, đánh 9s giữ Haku thêm một chút khả năng mở bài và một chút khả năng phòng thủ có phần hay hơn.

- Trong tình huống 1 dora, đây là tình huống dễ đánh Haku hơn cả; dù có thêm được Haku và gọi thì bài cũng chỉ 2000 và không hơn 1000 là bao, ngược lại nếu Riichi được +2 han thì sẽ có bài trung bình-to. Ví dụ nếu trong hình trên dora là 3m chẳng hạn thì hãy đánh Haku. Ngoài ra đánh Haku sớm còn có cái lợi là khả năng đối thủ Pon thấp hơn, và nếu đối thủ thật sự có đôi rồi thì ta cũng đã ép được họ Pon từ sớm và thường thì làm giảm giá trị bài, thay vì đợi đến lúc Haku nguy hiểm lại cần phải đánh.

- Khi có 2 dora, nếu thêm Haku và gọi được thì có 3900 nhưng thứ nhất 3900 không to đến mức đấy, thứ hai bốc thêm và gọi được Haku cũng không dễ đến mức đấy, ngược lại nếu Riichi thì sẽ dễ có mangan.

- Cuối cùng, khi có 3 dora trở lên thì cứ có yaku là mangan rồi, lợi ích tăng giá trị của Riichi giảm, lúc này ta muốn tận dụng lợi ích đem lại yaku của Haku. 

Tóm lại, khi bài thiếu block:

- Nếu có 1-2 dora và cảm thấy có cơ hội Riichi đầu thì ưu tiên đánh yakuhai giữ 1-9.

- Nếu 0 dora (dễ Riichi chay) hoặc 3+ dora (mangan trở lên) thì ưu tiên đánh 1-9 giữ yakuhai.

- Nếu cảm thấy khi đánh yakuhai giữ 1-9 không đủ tốc độ để tenpai và Riichi đầu thì cũng đánh 1-9 giữ yakuhai.

Đó chỉ là so sánh đơn thuần 1 quân số đầu và 1 yakuhai lẻ. Ngoài ra còn các yếu tố nào khác? 

- Nếu trong tình huống bạn không muốn Riichi mà muốn có một yaku khác và ưu tiên phòng thủ thì giữ yakuhai có lợi hơn. 

- Những tình huống bạn đang có nhiều yakuhai lẻ thì giữ yakuhai cũng có lợi hơn một chút, lúc này bạn có nhiều yakuhai nên có khả năng bốc lên đôi cao hơn và khả năng thủ cũng cao hơn lúc chỉ có 1 yakuhai lẻ. 

- Khi bạn đã có sẵn đôi yakuhai khác thì yakuhai lẻ cũng có lợi hơn, vì bài bạn dễ theo hướng mở, yakuhai lẻ sẽ giúp bạn thêm han và tránh atozuke (không chắc chắn yaku) nếu lên thêm đôi hoặc thủ nếu cần. 

- Những tình huống bài bạn dễ có Pinfu thì yakuhai rõ ràng yếu hơn. 

- Những tình huống bài bạn không có sẵn đôi khác thì yakuhai cũng yếu hơn, vì khi đó bạn vừa phải lên đôi yakuhai vừa phải lên thêm một đôi khác.

- Quân 1 khi bài có 4 và quân 9 khi bài có 6 nói chung yếu hơn 1 và 9 lẻ bình thường. Khi có 1 và 4, đánh 1 thì vẫn tạo được block khi bốc 2, 3.

Nhiều khi không có yếu tố nào mang tính quyết định hoàn toàn, mà mỗi yếu tố sẽ ảnh hưởng một ít đến quyết định cuối cùng. Số tình huống mà top player đánh mỗi người một kiểu cũng không ít, nhưng không có nghĩa là bạn nên sai lầm ở những tình huống rõ ràng.

Ví dụ (đều giả sử lượt 4 hoặc sớm hơn):

1.

=> Bài đang có 4 block, nhưng tốc độ chậm vì chưa có bộ và toàn nhóm xấu, và không có dora. Ở đây nên đánh 1s, giữ lại Haku và Hatsu để giữ khả năng thủ. Nếu bốc được thêm Haku, Hatsu lên đôi thì có thể tính đường gọi quân, dù vẫn phải cẩn thận.

Nếu dora là 1m, dù 1 dora thiếu block ủng hộ đánh yakuhai nhưng vì tốc độ chậm khó kì vọng Riichi đầu nên có vẻ đánh 1s vẫn lợi hơn. Nếu dora là 7p thì cũng đánh 1s kì vọng bài mở 3900 hoặc hơn.

2.

=> Có đôi Haku rồi nên Hatsu mạnh hơn 1s, vì bài đằng nào cũng dễ theo hướng mở. Sau khi đánh 1s, Hatsu có thể làm quân an toàn, khi bốc lên đôi thì có thể tăng giá trị bài cũng như tránh được tình trạng khi tenpai chờ shanpon Haku-x nhưng bốc được x lại không có yaku.

3.

=> Bài 4 block, 1 dora. Tốc độ không tệ, ngoài ra cũng dễ có pinfu và chưa có đôi khác (334s dễ thành bộ 3 quân liên tiếp nên không thể quyết định luôn 3p là đôi của bài này được). Bốc lên đôi 9m dễ có pinfu, có phần hơn so với bốc lên đôi Haku mất pinfu và cần pon để tạo yaku hoặc bốc thêm quân thứ 3 mới được +1 han nếu giữ bài kín. Bốc 78m cũng là điều hoàn toàn có thể. Đánh Haku là lựa chọn hợp lí hơn 9m.

Nếu không có dora thì khó quyết định hơn, yakuhai vẫn có ích nhưng vấn đề là chưa có đôi rõ ràng nên khó tận dụng yakuhai hơn bình thường.

4.

=> Nếu thay 8m thành 9m thì rõ ràng nên đánh 9m rồi. Bài có 3 dora nên ta cần giữ 2 yakuhai hi vọng bốc lên đôi.

Bình thường mà nói thì không nên đánh 2-8 trước rồng gió. Khi thiếu block thì khả năng tạo block của 1-9 đã vượt trội hơn yakuhai rồi, 2 và 8 thì còn có khả năng tạo ryanmen nữa. Nếu dora không phải là 1m thì nên đánh Haku hoặc Chun. Nhưng khi có 3 dora, ta chỉ cần có yaku thôi là có mangan rồi. Khả năng thêm block của 8m cũng giảm vì ta có 5m. Vì vậy đánh 8m là lựa chọn hợp lí ở đây.

b. Các quân gió

Ở phần a mới chỉ ví dụ quân rồng vì đó là yakuhai dễ hiểu nhất, ai có bộ cũng là yaku 1 han. Thêm các quân gió thì sẽ dễ lẫn lộn hơn.

Có 4 loại quân gió khác nhau là gió nhân đôi (gió vòng đồng thời là gió chỗ ngồi của mình), gió vòng, gió chỗ ngồi và gió khách (không mang lại yaku).

- Gió nhân đôi sẽ đem lại 2 han nếu thành bộ, nhưng nếu không thành bộ thì không khác gì quân rồng, và khi làm đôi thì sẽ mất pinfu.

- Gió vòng đem lại 1 han nếu thành bộ như rồng, nhưng nếu để người khác pon được gió nhân đôi thì họ được 2 han, nên nếu mình không thật sự cần thì hãy đánh càng sớm càng tốt để hạn chế bị pon.

- Gió chỗ ngồi mang lại 1 han cho mình nếu thành bộ như rồng, nhưng lại là gió khách với đối thủ nên khi dùng để thủ thì tốt hơn rồng.

- Gió khách không mang lại yaku, nhưng nếu bài gần pinfu chưa có đôi thì nếu lên đôi không mất pinfu, khi dùng để thủ cũng tốt hơn rồng vì sẽ chỉ là yakuhai với 1 người.

Nếu cần yakuhai thì có thể suy luận: gió nhân đôi > gió chỗ ngồi > rồng > gió vòng > 1-9 > gió khách. Bài thiếu block nên giữa 1-9 và gió khách thì rõ ràng 1-9 hơn vì tạo được block thứ 5.

Nếu đi theo đường Riichi thì nói chung 1-9 > yakuhai > gió khách. Tuy nhiên khi bài có thể có tanyao, pinfu thì lại là chuyện khác, vì yakuhai không thể đi kèm tanyao, pinfu. Lúc này rồng hay kể cả gió nhân đôi cũng yếu hơn gió khách, vì gió khách vừa phối hợp được với pinfu vừa có lợi khi thủ hơn. Khi ưu tiên tanyao, pinfu: 1-9 > gió khách > yakuhai.

Nhưng dĩ nhiên bài mình không phải lúc nào cũng thuần theo một hướng nhất định, sẽ có những lúc bài mình đi được theo các hướng khác nhau nên ta sẽ phải điều chỉnh thứ tự cho phù hợp.

Ví dụ (giả sử lượt 4 hoặc sớm hơn, Đông 1 cửa Tây):

1.

=> Pei là gió khách nên là quân lẻ yếu nhất bài này. Lưu ý đừng lạm dụng đánh 1p. Sau đó lượt sau bốc 9p chẳng hạn thì Haku yếu hơn Sha. Lúc này thường thì sẽ đánh Haku rồi Sha trước 1p, đây là bài thiếu block 1 dora và có khả năng tenpai đầu tiên được.

2.

=> Bài thiếu block và có khả năng tanyao, pinfu, cũng chưa có đôi rõ ràng. Lúc này giữ Haku bốc lên đôi và Pon thì thành bài 2000 điểm, và nếu Haku chỉ thành đôi thì mất Pinfu. Ở đây nên đánh Haku ưu tiên sự an toàn của Nan cũng như khả năng thêm block của 9s, ngoài ra nếu 9s hay Nan thành đôi thì có thể đó sẽ là đôi cuối và vẫn giữ được Pinfu.

2. Tình huống đủ block

Khi đủ 5 block rồi thì bốc các quân liên quan đến quân lẻ để tạo 1 block mới sẽ không làm giảm số shanten vì chúng ta sẽ phải phá 1 block thừa. Lúc này giá trị của các quân lẻ phụ thuộc vào khả năng tạo block mới mạnh hơn các block đang có (khả năng cải thiện) và khả năng thủ. 

Giả sử có bài trong 3-4 lượt đầu như sau:

Bài đã đủ 5 block. Lúc này nếu đánh Haku sau đó bốc 8m chẳng hạn thì 89m là block yếu nhất bài nên vẫn phải đánh. Kể cả bốc 7m tốt hơn 8m thì cũng không đóng góp quá nhiều cho bài vì cũng chỉ là tạo thêm nhóm xấu và ta vẫn phải đánh đi 1 block thừa.

Ngược lại nếu đánh 9m thì bốc thêm Haku rất có lợi và giữ Haku dễ thủ hơn 9m. Về cơ bản, khi bài đủ block thì yakuhai > 1-9.

Nếu bài như sau:

Lúc này bốc 7m thì tạo được ryanmen là block mạnh hơn kanchan 24s, nên ta không nên đánh 8m trước Haku.

Hãy dựa vào các kiến thức đã biết để tự xét xem lúc nào nên đánh 1-9, gió khách, yakuhai khi bài đủ block, mấu chốt như đã nói ở trên là khả năng cải thiện và khả năng thủ.

Kết luận:

- Khi thiếu block thì 1-9 lẻ có khả năng tạo thêm block cho đủ và qua đó giảm shanten tốt hơn so với rồng gió. Lúc này nếu bài có 1-2 dora và có thể đủ tốc độ để kì vọng Riichi đầu thì nên đánh yakuhai trước 1-9. Còn nếu bài không có dora, hoặc 3 dora trở lên, hay là bài quá chậm thì đánh 1-9 trước yakuhai.

- Khi đủ block thì 1-9 lẻ không có khả năng giảm shanten. Lúc này yakuhai có khả năng tạo block mới mạnh hơn block đang có và khả năng phòng thủ tốt hơn 1-9.

Chỉ nói về cách đánh các quân lẻ vài lượt đầu thôi nhưng có thể viết mãi mà không hết. Chuyện hoang mang trong thực tế là rất bình thường. Thi đấu nhiều lấy kinh nghiệm là điều hết sức cần thiết. 

Mục lục

Thứ Ba, 6 tháng 9, 2022

Xây bài cơ bản (1): Lí thuyết 5 block. Các tính chất của bài

(Cập nhật: 24/10/2022)

Xây bài đương nhiên là vấn đề quan trọng bậc nhất khi chơi mạt chược rồi. Có ti tỉ tình huống khác nhau mà chúng ta sẽ phải chọn xem đánh quân nào là hợp lí nhất, mà chả có tình huống nào giống tình huống nào. Chưa cần để ý đến các quân đối thủ đã đánh ra cũng đã đủ khó rồi, và chẳng ai dám nói là lúc nào cũng có thể tìm ra được phương án đúng nhất cả.

Tuy nhiên có thể nói chắc chắn là khả năng xây bài của bạn càng vững thì kết quả của bạn sẽ càng tốt.

Vì có rất nhiều tình huống nên những thứ nói trong này không thể đủ được. Cần phải chơi, luyện tập và mắc sai lầm thì mới có thể càng ngày càng giỏi hơn.

1. Block và lí thuyết 5 block

Như chúng ta đã biết thì để hoàn thành bài cần 4 bộ + 1 đôi.

Mỗi nhóm quân đã là bộ hoặc đôi, hoặc có tiềm năng tạo thành một bộ hoặc đôi, được gọi là "block".

Điều đó cũng có nghĩa là bài cần có 5 block để tạo được 4 bộ + 1 đôi.

Ví dụ:

23m, 677m, 133p, 88p và 468s là các block của bài này.

Nói chung block là các nhóm 2 hoặc 3 quân. Trong một số trường hợp đặc biệt ta có thể coi 1 quân là block, đó là khi ta rất muốn tạo bộ từ quân đó.

Bài cần có 5 block, thì sẽ có những lúc bài đang có nhiều hơn, bằng hoặc ít hơn con số 5 này. Trong đa số trường hợp thì cách giải quyết cơ bản của các tình huống trên sẽ là:

- 6 block: Đánh đi block yếu nhất để bài còn 5 block.

- 5 block: Tối ưu hóa 5 block này. Rất đa dạng trong thực tế.

- 4 block hoặc ít hơn: Tăng khả năng tạo thêm block nữa cho đủ 5, thường bằng cách đánh quân lẻ yếu nhất.

Như trong ví dụ ở trên thì khá đơn giản, bài đang có 5 block rồi, ta chỉ đánh đi quân Pei đang thừa đi thôi.

Ở mức độ cơ bản và trung bình, thường ta sẽ hướng về cách tạo 5 block tốt nhất.

2. Các tính chất của bài

Vậy làm sao để ta xác định block hay quân bài nào là yếu hay mạnh?

Mỗi quân bài hay nhóm quân bài sẽ có thể có các tính chất như sau:

- Khả năng giảm shanten. Tức là với quân hay nhóm quân nào đó, nếu bốc được quân phù hợp thì sẽ giảm số shanten của bài. 

- Khả năng cải thiện. Tức là với quân hay nhóm quân nào đó, nếu bốc được quân phù hợp thì bài không giảm số shanten nhưng sẽ đẹp hơn bài trước đó. Có 2 loại cải thiện là cải thiện hình dạng (khả năng giảm shanten của bài sau tốt hơn bài trước) và cải thiện giá trị (giá trị bài sau to hơn bài trước).

- Giá trị. Tức là với quân hay nhóm quân nào đó, nếu bốc được quân phù hợp thì giá trị bài sẽ tăng. Có một trường hợp đặc biệt của tính chất này, đó là quân hay nhóm quân có thể đem lại yaku duy nhất để hoàn thành điều kiện có ít nhất 1 yaku. Cũng có 2 loại nhỏ là có giảm shanten (quân có ích vừa giảm shanten vừa tăng giá trị bài) và không giảm shanten (nói cách khác là cải thiện giá trị), sự khác biệt này sẽ được làm rõ ở các bài sau.

- Khả năng phòng thủ. Tức là khả năng quân hay nhóm quân nào đó có thể dùng để phòng thủ về sau.

Ví dụ: 

Giả sử lượt 6, vòng Đông 1, cửa Tây. Với bài này chúng ta có các phương án đánh nào?

Dĩ nhiên một cách đơn giản thì đánh Pei thôi nhưng mục đích của ví dụ này là để thử phân tích các tính chất của quân và nhóm quân.

Hãy thử so sánh 2 quân lẻ 7m và Pei.

- Khả năng giảm shanten: đều không có. Bài chỉ giảm shanten khi bốc quân phù hợp để chuyển các nhóm 12m, 34p, 344s, 99s thành bộ.

- Khả năng cải thiện: Nếu giữ 7m thì bốc 6 hoặc 8m là có ryanmen, ta sẽ đánh penchan 12m, lúc này số quân để giảm shanten của ryanmen cao hơn kanchan. Bốc 5m hoặc 9m thành kanchan cũng mạnh hơn 12m. Trong khi đó quân Pei không có khả năng này.

- Giá trị: Nếu giữ 7m, bốc 6m hoặc 8m dễ có Pinfu. Quân Pei không có khả năng này.

- Khả năng phòng thủ: Nếu lúc sau có người Riichi, rõ ràng nếu bạn còn Pei thì sẽ dễ dùng để thủ hơn.

Vậy thì cũng không hẳn là Pei kém hơn về mọi mặt đúng không nào? Thông thường mà nói thì chúng ta vẫn ưu tiên tốc độ của bài mình hơn là khả năng phòng thủ, nên đánh Pei vẫn là phương án đúng mà thôi. 

Nhưng giả sử nếu thay penchan 12m bằng ryanmen 23m thì sao? Lúc này bốc 6m hoặc 8m thì cũng chỉ là tạo thêm 1 ryanmen mà thôi, không tạo được block mới mạnh hơn block hiện tại đang có, tức là khả năng cải thiện của 7m không còn. Lúc này thì Pei hơn hẳn ở khả năng phòng thủ về sau, nên đánh 7m mới là phương án tối ưu.

Quay lại ví dụ ban đầu.

Nếu như bạn nói muốn giữ cả khả năng lên ryanmen và Pinfu của 7m, cũng như khả năng phòng thủ của Pei thì sao?

Với suy nghĩ đó, ta có 2 phương án có thể nghĩ đến là 12m và 4s.

- 12m: đánh 12m thì bị tăng 1 shanten. Hãy nhìn lại lí thuyết 5 block được trình bày ở trên. Bài đang có 5 block, ta phá đi 1 block thì tức là một bước lùi. Sau khi đánh 12m bốc 6m hay 8m thì số shanten vẫn như trước khi đánh 12m (dù dĩ nhiên là đẹp hơn).

- 4s: Vừa không bị giảm số block, vừa giữ khả năng cải thiện của 7m, vừa giữ được gió Bắc để thủ về sau. Nhưng không có nghĩa là tốc độ của bài mình không bị ảnh hưởng. Vì khi đánh như vậy ta mất đi các quân 4s và 9s giảm shanten, hay nói cách khác là ta làm yếu block 344s và làm giảm khả năng giảm shanten của nó. Ảnh hưởng đó không chỉ là tức thời, mà hãy tưởng tượng nếu lúc sau ta bốc được đến 1 shanten:

Bài trên: giả sử đánh 4s ban đầu, sau đó bốc được 3m và đánh 7m. Bài dưới: giả sử đánh Pei ban đầu, sau đó bốc được 3m và đánh 7m. Ở đây, so với trường hợp dưới thì trường hợp trên có ít quân đến tenpai hơn, là 2 quân 4s và 2 quân 9s. Đó là vì khi đánh 4s ta đã làm yếu block 344s và vi phạm ý "Tối ưu hóa 5 block" khi bài đang có sẵn 5 block ở trên.

Mặt khác, cũng giống như sự so sánh giữa Pei và 7m ở trên, cũng sẽ có những lúc bài thay đổi một chút thì sẽ dẫn đến việc đánh 12m tốt hơn đánh quân lẻ, hoặc đánh 4s từ 344s trước lại là phương án hợp lí nhất. Ví dụ này được đưa ra để chúng ta hình dung một chút về tính chất của các quân và nhóm quân cũng như sơ lược về ý nghĩa của lí thuyết 5 block. Về bản chất, mỗi nước đi trong mạt chược đều là kết quả của việc so sánh tính chất của các quân khác nhau để đi đến kết luận quân nào tốt nhất mà.

Mục lục

Thứ Bảy, 2 tháng 7, 2022

Riichi cơ bản (4): Cải thiện bài khi chờ xấu

 1. Suy nghĩ về cải thiện bài

Như đã nói ở bài trước Riichi chờ xấu có nhược điểm, tuy nhiên vẫn không bao giờ có thể bỏ qua cái lợi của Riichi.

Khi cải thiện bài thì có 2 thứ có thể cải thiện:

- Chất lượng chờ

- Giá trị

Cải thiện bài có lợi nếu như cả 2 mặt này đều mạnh. Nếu chỉ có khả năng cải thiện chất lượng chờ thì thường là sẽ không đủ.

Khi đã quyết định chờ cải thiện thì ta cũng phải nghĩ đến cả 2 phương án:

- Dama chờ cải thiện

- Phá nhóm xấu về 1 shanten

Trong rất nhiều tình huống không nên cứ mặc định giữ dama chờ xấu, nhất là khi không có yaku. Chúng ta nếu đã cảm thấy thực sự không muốn Riichi và nhắm đến bài to đẹp rồi thì thường nên phá tenpai để nhắm tối đa.

Ví dụ

Giả sử lượt 9. Riichi +1 chờ xấu. Ta có thể có những phương án nào nếu không Riichi?

- Đánh 7s dama. Lúc này thì chỉ có 4m để cải thiện, trong khi đó ta đang tenpai, Riichi là có cơ hội thắng luôn với 2m rồi. Cái ta muốn là 2m chứ không phải 4m. Dama thì không Ron được, và để cho đối thủ có cơ hội muốn đánh gì thì đánh.

- Đánh 1m tối ưu hóa cải thiện. Lúc này bốc 4m, 6s, 8s thành chờ đẹp và có Pinfu. Tuy nhiên chỉ 3 loại quân là không đủ mạnh cho phương án phá tenpai. Để bốc vào 1 trong chỉ 3 loại quân thường cần có thời gian khá lâu, trong khi đó ta có tenpai luôn rồi có thể Riichi và thắng. Hơn nữa cũng có rất nhiều quân bốc ngoài ý muốn trong phương án này như 235m, 579s.

Về cơ bản, Riichi là sự lựa chọn tốt nhất cho tình huống này. Trong đa số trường hợp bài sẽ kiểu như vậy, khả năng cải thiện không đủ để bù lại cái lợi của Riichi luôn.

Vậy thì, thế nào là bài có khả năng cải thiện đủ mạnh?

2. Dama chờ cải thiện

Số trường hợp nên dama cải thiện không nhiều bằng các trường hợp Riichi luôn hoặc phá hẳn nhóm xấu. Các thế bài ta có thể nghĩ đến dama cải thiện thường là:

- Chờ Tanki số giữa

- Chờ Shanpon số giữa

Với Tanki, ta có nhiều khả năng cải thiện lên tanki đẹp hơn (rồng gió, 19, suji, ít nhất là 28) hoặc thành chờ nhiều mặt. Tuy thường không trực tiếp cải thiện được giá trị nhưng số quân cải thiện chất lượng chờ nhiều, và khi chờ tanki số giữa thì nói chung là khó thắng.

Ví dụ: 

Hãy tạm thời dama và bao giờ bốc lên chờ đẹp hơn thì Riichi. Tương tự với Chiitoi, thường nên chọn tanki dễ thắng thay vì Riichi với tanki số giữa.

Shanpon số giữa có nhiều khả năng lên chờ đẹp, và bản thân shanpon số giữa thường khó thắng. Ví dụ shanpon 3m4s có thể bốc 24m35s để thành chờ đẹp. Nhưng rõ là số quân cải thiện kém hơn trường hợp tanki. Vì vậy nên nếu còn sớm thì có thể chờ vài lượt để cải thiện nhưng đến dòng 2 thì khó.

Ví dụ:

Nếu có bài này ở lượt 3-4 thì có quyền chờ vài lượt. 4 loại quân cải thiện thật ra là không nhiều nhưng nếu lên chờ đẹp thì ta cũng có thêm pinfu.

Càng để muộn cơ hội cải thiện càng ít. Nếu đến đầu-giữa dòng 2 mà vẫn chưa bốc được quân cải thiện, đừng ngại Riichi.

Nếu như shanpon xấu này dính với một bộ khác thì khả năng cải thiện sẽ cao hơn. Ví dụ:

Bài này có thể cải thiện khi bốc 2457m24p, nên là ứng cử viên dama chờ còn tốt hơn bài trước.

Nhưng rõ ràng là trong 2 ví dụ vừa rồi, nếu quân thắng xuất hiện trước thì hơi buồn, 2600 ron hoặc 4000 tsumo. Thường mà nói thì vẫn phải chiến thắng thôi. Cũng có nghĩa là nếu có thêm 1 dora đỏ đưa bài lên dama 40 fu 3 han thì lúc này dama dễ dàng hơn nhiều.

3. Phá tenpai cải thiện bài

Một quân cải thiện có thể cải thiện bài về mặt chờ và giá trị.

Trong nhiều trường hợp, chúng ta thấy bài có thể có kha khá quân cải thiện về mặt chờ. Thế nhưng, quân cải thiện nói chung chỉ thật sự mạnh nếu như cải thiện được cả về mặt giá trị nữa.

Nếu để đưa ra con số, 6 loại quân cải thiện chờ + giá trị là con số đẹp để quyết định ưu tiên cải thiện bài. Thể nhưng trong trận nhiều khi chả đi đếm và mình cũng vậy, nhìn bài quen mà thôi.

Các nhóm bài chính có khả năng cải thiện chờ cao và khiến chúng ta nghĩ đến cải thiện, chủ yếu là các nhóm dạng 3456 (4 renkei) và 3445 (nakabukure). Mỗi nhóm này có 4 loại quân cải thiện lên ryanmen, với 3456 là 2 4 5 7 trong đó 2 và 7 mang lại chờ 3 mặt, với 3445 là 2 3 5 6 trong đó 3 và 5 mang lại tiềm năng iipeikou. Vậy thì thêm 1 quân số giữa lẻ nữa là tạm đủ điều kiện 6 loại quân rồi.

Về mặt giá trị, thường yaku có thể thêm vào là tanyao hoặc pinfu. Dĩ nhiên là tanyao mạnh hơn hẳn pinfu rồi, có thể nói nếu chỉ thêm pinfu thì 6 loại quân cải thiện vẫn hơi ít. 

Quân cho yaku 2 han (sanshoku là chính, lâu lâu có thể chanta chẳng hạn) ảnh hưởng rất lớn đến giá trị bài. Quân 5 đỏ lẻ hay dora số giữa có 2 quân cải thiện vừa tăng 1 han vừa lên chờ đẹp, nếu thêm được tanyao/pinfu thì còn mạnh nữa. Nhưng ít trường hợp có quân cải thiện kiểu này, trường hợp có thì số quân cải thiện cũng ít. Có thể nói là tình huống cải thiện kiểu này khó làm thay đổi quyết định Riichi +1 nhưng đáng để thay đổi quyết định Riichi chay.

Việc cải thiện sẽ có cơ hội thành công cao ở dòng 1, và sẽ bắt đầu kém khả thi từ nửa sau dòng 2. Với con số 6 loại quân khác nhau như đã đưa ra thì sẽ có khoảng hơn 20 quân có thể cải thiện bài được, có vẻ lớn như vậy nhưng thường thì cũng phải đợi đến 4 5 lượt. Tức là đến lượt 9 10 rồi thì sẽ gần như không kịp cải thiện trước khi có đối thủ Riichi. Các ví dụ phía dưới sẽ đều giả sử còn ở dòng 1.

Nếu như bài mình đủ to rồi thì lợi ích của cải thiện cũng giảm, vì cơ hội thắng to đã ở ngay trước mắt. Bài đang Riichi chay hoặc Riichi +1 được lợi nhiều nhờ cải thiện giá trị, còn nếu Riichi +2 thì Riichi luôn đã là 5200 ron và mangan tsumo rồi.

Ví dụ:

1.

=> Riichi +1, có nhiều quân cải thiện lên chờ đẹp (mỗi nhóm 4 renkei có 4 tức tổng là 8 tính cả chính 8m). Tuy nhiên các quân này không cải thiện về mặt giá trị, nên ở đây về cơ bản không đáng để đánh 9m. Hãy đánh 2p Riichi (2p dama là phương án tệ nhất!).

Nếu như bài này không có dora thì nghĩ đến phương án đánh 9m.

2.

=> 8 loại quân vừa cải thiện chờ vừa lên được Pinfu, nếu còn đủ sớm thì nên đánh 9m ưu tiên cải thiện.

Nếu bốc được 8m sau khi đã đánh 9m thì không ngần ngại furiten riichi. Về tỉ lệ thắng, furiten 3 mặt > chờ xấu > furiten ryanmen thường. 2p dama vẫn là phương án tệ nhất.

Nếu thay 2345p bằng 3445p thì cũng tương tự.

Trong ví dụ 1, nếu thay 99s bằng 88s thì dễ có tanyao, đánh 9m cũng hợp lí.

3. 

=> Nhóm 4renkei 3456m có 4 loại quân cải thiện lên chờ đẹp, tanpin và 368m không chờ đẹp nhưng cũng thêm tanyao. 7s có 68s lên chờ đẹp, tanpin và 7s không chờ đẹp nhưng thêm tanyao. Đánh 1m là phương án hợp lí. Một lần nữa, nếu sau khi đánh 1m bốc 2m thì furiten riichi.

Nếu 5m cũng là quân đỏ tức là khi Riichi luôn sẽ được 5200 ron và mangan tsumo. Dễ Riichi luôn hơn, nhưng nếu trong 3 lượt đầu chẳng hạn thì vẫn có thể kì vọng vào cải thiện. Lúc này (đang giả sử nếu 5m là quân đỏ), nếu sửa 2347s thành 2345s thì có thể nói là đáng đánh 1m ở lượt 3-4.

Nếu trong ví dụ gốc 88p thành 99p thì không lên được tanyao, lúc này hãy đánh 7s Riichi luôn. Chỉ có 6 loại quân để lên Pinfu, kể cả 2m bị furiten, có vẻ chưa đáng để chờ cải thiện. Đương nhiên là càng Riichi luôn nếu 5m là 5 đỏ.

4.

=> Dama 40 fu 3 han. Giả sử lượt 3-4. Theo mình đây là một ví dụ không dễ.

Nếu đổi 33p thành 22p thì thành chờ 2m2p thuộc loại chờ xấu khá và khó cải thiện, Riichi là phương án tốt khi lượt còn đủ sớm.

Nếu đổi 22m thành 33m thì thành chờ 3m3p thuộc loại chờ xấu khó thắng và có 4 loại quân cải thiện, lúc này dama là phương án hợp lí, bài cũng đủ to nữa.

Nếu như đổi 1 quân 5 đỏ thành quân 5 thường thì thành tanyao 1 dora, lúc này dễ dàng Riichi hơn vì ta cần tăng giá trị bài.

Vậy thì làm gì với bài trong ví dụ gốc bây giờ? Thực tế trong trận đấu khi có bài này thì mình đã Riichi, với suy nghĩ đủ sớm, và trong shanpon một bên chờ 3 nhưng bên còn lại cũng chờ 2 vẫn kì vọng thắng được. Nhưng rõ ràng là dama cũng có nhiều cái hay.

5. 

=> Nếu đánh 1m sau đó bốc được 4p hoặc 6p thì vừa tăng 1 han vừa lên chờ đẹp nhưng chỉ như vậy thì không hay bằng đánh 5p đỏ Riichi +1 luôn.

Nếu 8m không phải là dora thì đánh 1m tránh Riichi chay chờ xấu.

Nếu bốc 7s thay vì 9s thì 4p và 6p thêm cả pinfu nhưng có lẽ cũng không hay bằng Riichi luôn.

Nếu bài như sau:

thì dù quân cải thiện lên chờ đẹp không nhiều nhưng tăng giá trị lớn và cũng có các quân tăng giá trị khác, đủ để đánh 1m. Bốc 46p là tốt nhất, nhưng bốc 357p thì vẫn vừa thêm tanyao vừa tận dụng được dora đỏ, 4m lúc này cũng thêm tanyao pinfu. Quân cải thiện giá trị +2 han như 357p ở ví dụ này không kém hơn quân vừa cải thiện chờ vừa +1 han.

Tóm lại:

- Cải thiện chỉ thật sự mạnh khi cải thiện cả về mặt chờ lẫn giá trị. Trong đa số trường hợp chờ cải thiện không tốt bằng Riichi luôn.

- Dama chờ chủ yếu xoay quanh tanki hoặc shanpon số giữa.

- Phá tenpai cải thiện chờ chủ yếu xoay quanh các nhóm quân 4 renkei (3456) và nakabukure (3445). 

Cũng có một số trường hợp bài dị có nhiều cách để thêm nhiều yaku nhưng hiếm gặp.

Trong mạt chược hiện đại, sức mạnh của Riichi ảnh hưởng đến tất cả các mặt của trò chơi, tất cả những thứ như chờ đẹp, chờ xấu, giá trị khi Riichi đều ảnh hưởng đến việc chúng ta xây bài cả. Trong phần xây bài cơ bản chúng ta sẽ thấy điều này.

Mục lục